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Prepar3d v4.3 erhältlich


AnkH

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Hallo Simmer, letzte Nacht wurde die neue Sub-Version von Prepar3d, Version 4.3, veröffentlicht (inkl. Changelog):

 

https://prepar3d.com/news/2018/06/114765/

 

Ich werde sicherlich erst mal nur den Client updaten, da mir die Änderungen im Content und Scenery nicht als relevant vorkommen. Erste Rückmeldungen sind mehrheitlich positiv, vor Allem die Performance mit Dynamic Lightning soll besser sein. Mal schauen. Es dauert natürlich auch noch den einen oder anderen Tag, bis sämtliche Addon-Hersteller ihre Updates veröffentlicht haben.

 

 

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Danke. Es hat relativ viele VR Verbesserungen drin. Werde das mal austesten. gerade das Single Pass Texturenflacker war echt nervig.

 

Shader Cache auf jeden Fall löschen !!!

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vor 40 Minuten schrieb MartinM:

Shader Cache auf jeden Fall löschen !!!

 

Klar, guter Punkt. Mache ich persönlich ziemlich häufig, bspw. auch nach jedem Grafikkartentreiberupgrade oder nach jeder Änderung via REX Skyforce oder anderen, möglicherweise shader-beeinflussenden Anpassungen (PTA macht das auf Knopfdruck, sehr praktisch).

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vor 5 Stunden schrieb MartinM:

Danke. Es hat relativ viele VR Verbesserungen drin. Werde das mal austesten. gerade das Single Pass Texturenflacker war echt nervig.

 

Bitte berichte mal! Waere super wenn VR ohne Flyinside funktionieren wuerde...

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FlyInside lief bei mir nie. Die Oculus Core 2.0 war zu neu bei mir. Nicht supported

 

Zu VR kurz ein paar Tests gemacht.

 

Zusammenfassend. Stereo Multi Pass ist nun viel schneller, ca 40 fps auf meiner 1080Ti. Noch besser ist Single Pass Stereo. Etwa 60 fps. Flackern der Gebäude ist weg. Carrier Wellen sind immer noch nicht behoben. Cool, dass man nun die A2A Flieger menüs auch in VR hat.

 

Am meisten Ärger jedoch gibt es mit der Platform von SteamVR. Ohne die Läuft nämlich bei P3D nichts mehr. So muss ich nun die Oculus Core und die SteamVR am laufen haben. Sinnigerweise bekomme ich nun nicht mehr die Ruckler vom P3D, sondern Unterbrüche von SteamVR, wo das Headset immer wieder gesyncht wird. In der Zeit siehst du nix. Stellst du SteamVR ab, wird P3D mit einem CTD reagieren ?

 

Schade. Hotfix warten. VR ist am A ...

 

 

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  • 2 Wochen später...

Habt ihr zwischenzeitlich auch den Content und die Scenery geupdatet oder lediglich den Client?

Gabs da zusätzliche, merkliche Verbesserungen?

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Hoi Andy

 

Habe client und content geupdated. Es gibt nun eine C130. Ansonsten mit allen drawbacks was VR angeht. Dafür muss 4es ein Hotfix geben oder wird halt in der 4.4 dann behoben.

 

Gruss

Martin

 

 

 

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Ich habe auf 4.3 aufgerüstet, Resultat ist dass beim A320X und A319X nun ein Vorhang im Fenster ist.

Laut LM sind sie an einem Fix für das Problem!

Allerdings nur am Boden, in der Luft ist es OK.

Desktop_Screenshot_2018_07.10_-_14_53_00_70.png

 

In Zukunft warte ich ein halbes Jahr mit einem Update!

Gruss Urs

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es gibt einen temporären Fix für dieses Problem:

 

Ergänze in der camera.cfg in den Virtual Cockpit Kameras den Eintrag clipmode=minimum

 

(Falls du Chaseplane oder Ezdok nutzt musst du den Eintrag an einer anderen Stelle ergänzen):

https://flightx.net/index.php?thread/97351-release-datum-aerosoft-a318-319-und-a330-f%C3%BCr-p3d-verschoben/&postID=1008322#post1008322

 

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Leider bringt es LM nicht so wirklich auf die Reihe. Habe mehrfach versucht Support zu erhalten für das Problem mir VR. Antwort? Keine.

 

Die Performance bleibt schlecht. Seitdem 4.3 ist das ganze für Oculus nicht mehr wirklich toll. Diejenigen die die Vive haben können sich freuen, denn da wird nur SteamVR geladen ?

 

Erst dachte ich es wäre Treiber, war es nicht. Danach dachte ich an die Config. Alles gelöscht, war es nicht. Danach dachte ich an CHProf. Habs ausgeschaltet. VR bleibt weiterhin am refreshen. Die SteamVR Sanduhr poppt auf. ?

 

 

 

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Martin, ich nehme an, du kennst das avsim Forum, oder? Klingt jetzt etwas lehrmeisterlich, aber wende Dich doch mit Deinen VR Problemen mal an die avsim Community. Ich bin da relativ oft aktiv und es erstaunt mich jedesmal aufs Neue, wieviele Probleme Du mit VR hast, da zumindest im avsim Forum dies nicht so rüberkommt (im Gegenteil, viele berichten dort, das VR mit 4.3 viel besser funktioniert und FlyInside endlich überflüssig macht etc.).

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Ich habe ziemlich viel getestet. Auch schon das deinstallieren von SteamVR. Das Resultat war dann "Your virtual device reported and error: VRInitError_init_VRClientDLLNotFound"

Flyinside lief bei mir nie, da Flyinside den Core 2 Beta nicht unterstützt. Oculus Core 2 is aber um so vieles besser. Werde wohl kaum auf Core 1 zurück gehen nur wegen dem Sim.

 

v4.3 hat einiges an Verbesserungen gebracht, stimmt, doch es ist immer noch nicht so wie es sein sollte.

 

  1. ATC, AI Carrier, A2A Fenster  kann man in v4.3 doch viele mal bekommt man den Fokus nicht. Das bedeutet auf der Keyboard die Taste zu finden ...
  2. Nicht alle Flieger unterstützen VR einwandfrei. Alabeo Cruz, bei dem verschwindet der Cursor je nachdem wo du im Cockpit bist. Speziell bei den Kippschalter ärgerlich. Klick mal wenn du nicht siehst wo du bist
  3. Klickst du mit rechts neben einen Knopf poppt das Kontext Menü auf, dieses siehst du in VR nicht. deshalb Headset runter. In der Zeit wo der Kontext offen ist, hast du keine Kontrolle über die Maus in VR

Ich lese im AVSIM eher dass viele VR nur ausprobieren und danach wieder TIR nutzen, weil deren HW nicht reicht. ? Ähnliches ist im LM P3D Forum zu lesen. Ich denke dort liegt der Hund begraben

 

1. Vive user haben keinen Konflikt zwischen SteamVR und Oculus. Dort gibts nur SteamVR.

2. Das Oculus gegen Steam arbeitet ist bekannt. Oculus verwehrt sich gegen OpenVR und macht ziemlich viel damit Rift Nutzer nur deren App Store nutzt.

3. Das Problem wird bei LM Support nicht priorisiert, da wohl eher nur 2% deren Basis VR nutzt. Deshalb werden auch hauptsächlich andere Probleme adressiert. Ich arbeite in der IT. Unser IT Support lasse ich auch so arbeiten. ?

 

Nicht jeder VR Lösung ist gleich betroffen. DCS läuft mit der WMR schlecht bis gar nicht ...

 

Die einfachste Lösung wäre nur eine API beim Start zu laden, bzw zu Nutzen. Das tut DCS und auch XP. Andere Hersteller haben sich generell nur auf eine API festgelegt. Dirt Ralley kaufst du entweder für SteamVR oder Rift. Beides sind unabhängige Versionen.

 

LM Antwortet auf Probleme so etwa in einem Tag. Bei VR Problem von mir bekomme ich Antwort jeweils innerhalb von 2-3 Wochen.

 

Kurz gesagt, ohne VR läuft der P3D v4.3 Problemlos auf meinem System. Mit VR gibt es Probleme

 

 

 

 

 

Bearbeitet von MartinM
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  • 2 Wochen später...

Kann es sein, dass all Deine Probleme mit VR mit dem Benutzen der Oculus Core 2.0 zusammenhängen? Ich habe am Samstag von einem Kollegen die Oculus Rift CV1 erhalten, habe das Ding bei mir installiert und nach etwa einer halben Stunde (Download der Oculus Software etc.) lief alles. Das native VR in P3Dv4.3 lief auf Anhieb, zwar mit einigen Artefakten, aber ansonsten tadellos. Kein SteamVR notwendig. Danach habe ich just for fun noch Flyinside runtergeladen, damit waren dann auch die Artefakte weg und ich hatte einen butterweichen Sim in VR. Nun kriege ich noch die Settings vom Kollegen, da es noch den einen oder anderen weissen Flackerer drin hat, aber ansonsten kann ich behaupten: die ganze Installation und Konfiguration hat mich etwa eine Stunde gekostet. Aber ich nutze nicht Oculus Core 2.0, sondern halt einfach das, was default-mässig mit der Rift kommt, wenn man einfach die Software runterlädt vom Netz. Klar, ich habe natürlich nicht alles ausgetestet...

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vor 3 Stunden schrieb AnkH:

Kann es sein, dass all Deine Probleme mit VR mit dem Benutzen der Oculus Core 2.0 zusammenhängen? Ich habe am Samstag von einem Kollegen die Oculus Rift CV1 erhalten, habe das Ding bei mir installiert und nach etwa einer halben Stunde (Download der Oculus Software etc.) lief alles. Das native VR in P3Dv4.3 lief auf Anhieb, zwar mit einigen Artefakten, aber ansonsten tadellos. Kein SteamVR notwendig. Danach habe ich just for fun noch Flyinside runtergeladen, damit waren dann auch die Artefakte weg und ich hatte einen butterweichen Sim in VR. Nun kriege ich noch die Settings vom Kollegen, da es noch den einen oder anderen weissen Flackerer drin hat, aber ansonsten kann ich behaupten: die ganze Installation und Konfiguration hat mich etwa eine Stunde gekostet. Aber ich nutze nicht Oculus Core 2.0, sondern halt einfach das, was default-mässig mit der Rift kommt, wenn man einfach die Software runterlädt vom Netz. Klar, ich habe natürlich nicht alles ausgetestet...

 

Mit Flyinside ist es klar am Core 2. Das ist bestätigt vom FlyInside Hersteller. Und ich gehe davon aus, dass Core 2 auch das Problem beim 4.3 ist ist. Deren API Aufruf sucht nach der VR API beim Start. Core 2 Signatur wird wohl dabei nicht erkann und es startet SteamVR. Das Home in Core 2 ist nun mal genialer und einige Funktionen nutze ich nun mal von der Core 2. Werde wohl kaum darauf verzichten. Da andere Hersteller Core 2 problemlos erkennen, denke ich nicht dass LM das einfach so ignorieren soll.

 

Inzwischen habe ich ein wenig Tuning gemacht. Einige Dinge waren durchaus meine Schuld. AffinityMask sollte man im der Version 4.3 nicht mehr setzen, habe ich auf Rat von LM entfernt. Nun werden alle Cores meiner i7 genutzt.

 

Zudem habe ich mit ProcessLasso, dem SteamVR / Oculus einen eigenen Core gegeben damit schein das Problem des häufigen Refresh von VR besser zu sein. Per Log liegt dort nähmlich das Problem. Kommt die CPU an den 100% Auslastung Anschlag, refresht das Headset von SteamVR. Dan habe ich den Ruckler.

 

Artefakte habe ich mit V4.3 nicht, die waren da mit V4.2 ?

 

Eine weitere Verbesserung war das ausschalten von CHProf Phototerrain. Seit ORBX Default, ruckelt es wesentlich weniger und auch der VR refresh taucht viel weniger auf.

 

Ganz ehrlich, es liegt an der Performance. VR Anforderungen werden unterschätzt.

 

 

 

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vor 59 Minuten schrieb MartinM:

Ganz ehrlich, es liegt an der Performance. VR Anforderungen werden unterschätzt.

 

Ich denke auch, dass dies ein grosser Aspekt darstellt. Ich musste meine Settings doch ordentlich zurückdrehen, dass ich bei aktivem VR noch 30-40FPS kriegte. Auf grösseren Airports ist das aber selbst mit reduzierten Settings fast nicht möglich. Scheinbar reagiert P3Dv4.3 sehr gut mit SLI und skaliert auch gut, aber eine zweite 1080Ti nur für VR hole ich mir ganz sicher nicht. Solche Spielereien kann ich mir überlegen, wenn die Auflösung der VR Brillen in akzeptable Regionen vorgestossen sind (zu dieser Zeit wird die HW sowieso schon wieder total anders sein). Also vermutlich erst in ein paar Jahren...

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Ich denke die Vive Pro ist schon ein grosser Fortschritt. Doch denke ich dass meine HW da noch auf das Z390 warten muss. Werde auf das Z390 mit i7 9900k wechseln ?

 

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Ich denke nicht, dass ein 9900K, welcher pro Kern auch nicht wesentlich mehr als 5.0GHz erreichen wird (wenn überhaupt), da viel reissen wird. VR geht ja primär voll auf die GPU, sprich: für das Geld ne zweite 1080 oder gar ein Wechsel auf eine 1080Ti würde vermutlich schon mehr bringen. Am Meisten würde vermutlich ein Wechsel auf 2x 1080Ti bringen, oder Du wartest mal ab, was die 1180 leisten kann, die soll ja Ende August erscheinen.

 

Übrigens: die VIVE Pro hat genau dieselbe Auflösung wie die Odyssey, die ich beim Kollegen, der mir die Rift ausgelehnt hat, testen konnte. Da ist zwar das Fliegengitter fast nicht mehr zu sehen, die Auflösung ist trotzdem noch "schlecht" und bspw. im AS Bus die Daten vom mittleren MFD ablesen ohne rüberzulehnen ist weiterhin unmöglich.

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vor 48 Minuten schrieb AnkH:

bspw. im AS Bus die Daten vom mittleren MFD ablesen ohne rüberzulehnen ist weiterhin unmöglich.

 

Von was sprichst du? Ich kann die Displays perfekt ablesen. Alles eine Frage der Einstellungen im OTT.

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Tja, da macht sich dann wohl die mangelnde Erfahrung breit. Kannst Du mir das schnell erläutern? Die MFD sind bei mir nur unleserlicher Texturmatsch. Klar, wenn ich mich ihnen zuneige, kann ich es lesen, aber einfach so von der Standardposition aus nicht. Da reicht die Auflösung nicht aus.

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Oculus Tray Tool. OTT. Dort kannst du einstellung vornehmen, wie das asynchrone timewarping sowie halt auch die Pixeldichte. Bei der Oculus war der standard mal so bei Werte von 0.5 bis 2.0 sind einstellbar. Standard war mal 0.9. Damit hast du optimale performance darüf weniger scharf, alles. Problematik, je höhr der Wert, desto höher die Belastung der GPU. Bei meiner GTX108011G ist das bei 1.5 ziemlich Anschlag. Bei 1.6 in Frames ausgedrückt.

So zwischen guten 40 fps runter auf 15 fps. Zudem geht die Temperatur ziemlich hoch.

 

Im Sim selbst, SSAA und MXAA kann man ausschalten.

 

Der Wert regelt bei der Oculus auch die Schärfe der Anzeige. Je höher, desto klarer das Bild. 

 

Ich versuche je nach Spiel hoch oder runter zu gehen. Dirt Rally kann ich alles max und 2.0 gehen. XP ist der break even bei 1.2. DCS geht mit 1.6 auf 90 fps. P3D ist mit 1.5 und 40-70fps prima. 

 

Ich kann mich eigentlich prima zurücklehen ohne dabei die Anzeige nicht lesen zu können. Man muss jedoch manchmal die Sitzposition im VR anpassen. Will heissen, nach vorne rücken in VR. Da gibt es eine Tastenkombination. Ich habs auf den HOTAS gelegt. Simuliert sozusagen das reale Stuhl anpassen im Airbus ?

 

Ich würde nicht mehr ohne VR, doch ich gebs zu, die Vive Pro wäre Welten besser.

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Hmm, ok. Ich hatte gestern das Gefühl, dass mit dem Oculus Tray Tool der Sim schlechter läuft resp. sich das iwie mit FlyInside beisst. Zumindest gab es mit dem Tray Tool immer wieder Fälle, wo der Sim kurz stockte, dann wechselte FlyInside raus aufs Menue um gleich wieder auf Vollbild zu wechseln. OTT wieder deinstalliert und alles war wieder ok. Man kann ja in FlyInside UND im OTT bspw. Asynchronous Time Warp einstellen, gut möglich, dass es so zu Konflikten kommt, muss ich wohl noch etwas rumpröbeln.

 

Bin gespannt, ob ich mit 1.5 wirklich ein schärferes Bild erhalte, iwie kann ich mir das noch nicht vorstellen. Denn: ich sehe schlichtweg die einzelnen Punkte. Und aus der limitierten Auflösung kann man auch mit Softwareanpassungen keine höhere Auflösung zaubern. Ganz ehrlich: ich finde schon die Schrift im Oculus VR Menü unleserlich, glaube kaum, dass da noch viel zu machen ist, aber sicherlich ein Versuch wert.

 

EDIT: wenn Du so sehr mit der VIVE Pro liebäugelst, warum kaufst Du Dir nicht einfach die Samsung Odyssey? Ist technisch identisch, kostet aktuell aber "nur" knapp 400$

Bearbeitet von AnkH
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vor 13 Minuten schrieb AnkH:

EDIT: wenn Du so sehr mit der VIVE Pro liebäugelst, warum kaufst Du Dir nicht einfach die Samsung Odyssey? Ist technisch identisch, kostet aktuell aber "nur" knapp 400$

 

WMR ist ziemlich entry level VR. Obschon WMR von SteamVR genutzt werden kann, fehlt es zum Teil an Präzision um Objekte greifen zu können. Zudem ist WMR von DCS offiziell nicht wirklich Support. Läuft zwar über SteamVR aber CTD sind an der Tagesordnung.

 

Die Oculus ist nicht so scharf wie die Vive. Das war und ist so. Mit ein wenig Tuning geht das schon. Und dann kommt es wirklich auch aufs Spiel an und dessen Settings.

https://forums.oculusvr.com/community/discussion/39980/any-tips-on-how-to-make-image-on-oculus-rift-clearer-sharper

 

Oculus SDK Supersampling

https://www.roadtovr.com/improve-oculus-rift-game-image-quality-using-this-tool-oculus-debug-tool/

 

SteamVR Supersampling

https://www.roadtovr.com/supersample-htc-vive-oculus-rift-steamvr-openvr-advanced-settings-sharpen/

 

Zu OTT, das ist wirklich nur gut ohne SteamVR, denn jedes game das auf der OpenVR SDK aufsetzt übernimmt deren Settings und damit ist OTT in Konflikt damit. Ich habe etliche Stunden verbraten um das Wirrwarr zu entwirren.  Leider ist die Interoperabilität nicht gewährleistet. Ich habe deshalb Dirt Rally auf Steam und auf Oculus kaufen müssen. Nichteinmal die Spielstände, obschon über Racenet synchonisiert, sind dieselben. Sind zwei Welten. Das ist die harte Realität. Und Oculus hat mit der Core 2 noch einen drauf gesetzt. Startest du Home nicht, geht das Headset nicht. Dies allerdings erst ab Beta 1.26+

 

Zu BQ beitragen tut auch Stereo oder Single-pass stereo. Du wirst sehen das die Frames fallen, sobald du Stereo wechselst. Doch du wirst auch sehen dass die Kanten im P3D, z.B. der Flügel viel ruhiger und Präziser sind als im SP mode.

 

XP11 single-pass stereo, default nicht änderbar, supersampling per OTT

P3D v4.3 single-pass stereo, kann auf stereo geändert werden, supersampling per OTT

DCS, single-pass stereo, nicht änderbar. SS per DCS config

 

Alpha anpassen bringt etwas, das kann jedoch nur DCS

 

Aerofly 2 VR soll was VR angeht das non-plus-ultra sein. Habs mir bisher nicht gegönnt.

 

Viele der Flieger sind im P3D, und auch im XP11 noch nicht vollständig VR tauglich. Der eine oder Andere Knopf geht nicht, bzw, das Display ist nicht lesbar. Zwei prominente habe ich

Aerosoft (LM) F16, Lockheed hat mir dies auch so bestätigt dass der Flieger nicht VR supportet ist

Alabeo Piper Cruiser

 

Mit der Anwesenheit eines 3D Cockpits welches man in 2D mit TrackIR nutzen kann, bedeutet nicht automatisch dass das Cockpit mit VR 100% läuft. Leider.

 

Wie du sicherlich schon selbe gemerkt hast, VR ist noch nicht für jeden Nutzer tauglich. Nebst HW Anforderungen, ist auch die richtige Konfig zu finden, nicht immer ganz einfach. Und leider reagiert jedes System anders.

 

Für mich hat XP11 die beste Umsetzung von VR, da 100% mit Controller bedienbar. Es braucht keine Maus, keine Tastatur und keine Zusatzsoftware. Ob ich aber dann von meinem Stuhl aufstehen will, outside check machen, um mich dann womöglich neben den realen Stuhl zu setzen, und mir dabei einen Bandscheibenvorfall zu zuziehen, das ist fraglich.

 

DCS unterstützt die Handcontroller auch, jedoch sind die Flieger nicht einheitlich zu bedienen. Bei der Bf109 muss man um am Drehrad zu drehen, beim Oculus Touch den Joystick nach links oder nach rechts drücken. Beim F5 geht das nicht, da muss ich die Hand drehen (natürliche Bewegung). Beim Mustang geht keines von beiden. Da die Konsistenz fehlt machen die Controller keine Freude.

 

Viel eher bleibe ich bei dem was mir DCS und P3D wirklich gut bieten, mit der Maus die Knöpfe bedienen, und zwischendurch mal das Headset abnehmen um auf der Tastatur was zu drücken, zwecks Flugvorbereitung.

 

Bei der Vive Pro kannst du per Knopfruck die Kamera aktivieren und dann die Tastatur kurzzeitig sehen im Headset, das würde das bedienen der Tastatur erleichtern

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ja, ist halt ein doch eher neues Feld voller komplexer Interaktionen von Zusatzsoftware etc. Und da kein einheitlicher Standard eben auch böses Flickwerk. Ich muss mich wiederholen, die Immersion ist schon gewaltig, die Auflösung zerstört aber das Meiste gleich wieder. Ich werde sicherlich noch ein paar Tage mit dem Ding rumspielen und versuchen, mittels idealer Einstellung das Optimum in Sachen Darstellungsschärfe etc. rauszuholen, danach geht die Rift aber ziemlich sicher zum Kollegen zurück und mein VR Abenteuer ist für den Moment beendet.

 

Gestern wurde es mir übrigens zum ersten Mal wirklich schlecht, als ich mich mal daran wagte, mit der F-22 in den Alpen rumzufetzen ? Und: im aktuellen Sommer ist es doch sehr heiss mit dem VR Gedöns auf dem Kessel. Da ist TrackIR und Bildschirm um Welten angenehmer.

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