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Christian Bahr

P3Dv4.5 und PBR - Was macht es

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Christian Bahr

Hallo zusammen!

 

Ich möchte euch an dieser Stelle zeigen, was derzeit mit der neuen und dem P3Dv4.5 Entwickler zur Verfügung gestellten PBR Technik möglich ist. dazu eigenen sich ganz besonderes eigene Szenerien. Besser gesagt meine Szenerien. PBR steht für Physical Based Rendering und ist eine Technik um Licht.- und Spiegelberechnungen in Echtzeit stattfinden zu lassen.

 

Obwohl das Anbringen von PBR Texturen und PBR Material an ein Objekt sehr einfach ist, kommt es gerne auch  mal zu Fehlinterpretationen. Das merkt man meistens dann, wenn der jeweilige Entwickler sich mit PBR  gar nicht auskennt und in Folge dessen einen viel zu übertriebenen Effekt erzeugt. Eine andere Frage ist das Erstellen von PBR Texturen. Auch hier will alles richtig gemacht werden.

 

Hier zum Beispiel ist der Avatar Chesley zu sehen und er trägt eine PBR Sicherheitsweste. Wie man leicht erkennen kann, reflektiert die Weste das Sonnenlicht - durch PBR hat die Weste eine hochreflektierende Wirkung. Aber auch seine Haut hat eine PBR Textur bekommen und wirkt dadurch frisch und leicht glänzend.

 

1_p3dv4_pbr_pilot_refdrj8h.jpg

 

 

Aber auch das Emblem an der Mütze von Chesley wirkt im Gegenlicht - da es aus Metall ist - stark glänzend.

 

2_p3dv4_pbr_pilot_met1sjfp.jpg

 

 

Bei Glasmaterialien kann man auch sehr viel herausholen. Zum Beispiel lassen sich kleine Kratzer, Verunreinigungen oder Einschlüsse simulieren, die dann in einem bestimmten Betrachtungswinkel

für einen sehr schönen PBR sorgen. Aber auch Lichtspiegelungen, von zum Beispiel dynamischen Lichtern, werden ansehnlich dargstellt:

 

4_p3dv_pbr_glasxjk9h.jpg

PBR Effekt an Glasscheiben. Hier im Beispiel an der Besucherterrasse des Flughafen Essen/Mülheim

 

Das war es zunächst, später gerne mehr zum Thema PBR 🙂

 

 

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Simmershome

Hm, die Wenigsten schauen sich die Brust vom Avatar an. Hast Du auch schon eine komplette Szenerie für P3D v4.5? Helfen würde eine Umtitelung in Wie macht man es? Mit Antwort.

Ich persönlich finde PBR bei Metallen und Glasfronten angebracht. Ansonsten ist es die Ablösung des Dynamic Light Hypes und davor des HD Hypes.

Die meisten Piloten freuen sich zwar über nette Gimmicks, fliegen aber eher lieber präzise auf annähernd realen Plätzen, als auf falschen Schillernden.

Ich persönlich nutze Avatare nur um Objekte exakt zu platzieren oder das zu machen wozu sie gedacht sind. Die Außenbesichtigung.

Aber das ist alles Geschmackssache. Schön sieht es zweifelsfrei aus.

Edited by Simmershome

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Christian Bahr

So, dann mal weiter im Programm 🙂

 

Und zwar mit einem Beispiel aus dem Add-On Approaching Dortmund, welches unter anderem von mir erstellt wurde und bei Aerosoft GmbH veröffentlicht wurde. Bei Aerosoft in Downloadbereich ist noch die Version hinterlegt, die noch kein PBR Material und auch keine PBR Texturen hat.

 

Schauen wir uns eines der Hauptgebäude in Dortmund an: Dem U-Turm:

 

Der eigenet sich ganz besonders deshalb als PBR Objekt, weil der U-Turm (ehemalige Union Brauerei) ein mit Blattgold belegtes U-Symbol hat. Und der U-Turm hat Glasmaterialien:

 

 

u_turm_3d_model48kqm.png

Bild: Der U-Turm als gerendertes 3-D Modell, ohne PBR Technik

 

Im P3Dv4.5 sieht der U-Turm dann so aus, mit PBR Texturen und PBR Material:

 

p3dv4_pbr_u_turm_dort6ujxp.jpg

Hier im Bild zum Beispiel sind Echtzeitspiegelungen der Umgebing zu erkennen. Sogar die Tag/Nachtblende wird in der Spiegelung dargestellt!

 

 

In einem Video ist der PBR Effekt sehr viel besser darzustellen, als man das in einem statischen Bild machen könnte:

 

 

Um ganz genau vergleichen zu können müsste man jetzt den Tum ohne PBR zeigen. Aber der Effekt ist deutlich erkennbar und wertet 3-D Objekte optisch deutlich auf🙂

 

Fortsetzung folgt ...

Edited by Christian Bahr
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Simmershome

Das dies gut aussieht und ideal für einen Trailer ist, würde ich nicht bestreiten wollen. Hast Du vielleicht ein Video was davon übrig bleibt, wenn Du in vorgeschriebener Mindestflughöhe über die Stadt fliegst? Wie oft muss man dann den Turm umkreisen, um überhaupt den Effekt deutlich zu sehen, also den richtigen Winkel zur Sonne trifft?

Zudem ist es für mich ein  Stilbruch, wenn ich oben tolle Spiegelungen  sehe und darunter unscharfe Gebäudetexturen. Letzteres macht die Sache relativ sinnfrei. Dann reichen auch Spekulartexturen, bei Objekten für den Vorbeiflug.

 

Kann gut sein, dass ich etwas zu rational denke, in einem Flugsimulator.

Edited by Simmershome

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Christian Bahr

Heute zeige ich euch ein weiters PBR Preview Video, das an einem Beispiel den Westfalen Tower, einem Bürohaus in Dortmund, zeigt. Der Tower hat eine leicht reflektierende Oberfläche hat und zusammen mit einigen Glasscheiben, Glasfronten und Fenstern ist er ein wichtiger Kandidat für PBR Texturen und PBR Material.

 

 

 

Beim nächsten Mal geht es dann weiter mit Details an Objekte ... 🙂

 

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Christian Bahr

Hallo!

 

Ich möchte euch heite zeigen wie man mit einfachsten Mitteln an Gebäude einen PBR Effekt erzielt. Dazu ist die Fassade des Empfangsgebäude am Flughafen Essen/Mülheim gut geeignet:

 

3_p3dv4_pbr_material_t9ki8.jpg

 

Im Bild ist gut zu erkennen, dass am Rolltor kleine  Lichtreflektionen angefügt sind. Erzielt wurde dies mit einer extra erstellten PBR Textur, der gesamten Fassade inkl. Tor wurde PBR Material zugeweisen. So kann man diese Technik dann auf alle anderen Objekte anwenden.

 

Einen besonderes schönen PBR Effekt kann man auch auf Bodenpolygone erreichen. Dazu aber später mehr ...

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Christian Bahr

Hallo!

 

Hier ein weiteres Beispiel was man durch einen geschickten Einsatz von PBR Material in Kombination mit einer speziell hergestellten PBR Texture errecihen kann. Der Vergleich ist vorher/nachher bzw Non-PBR zu PBR ...

 

Flughafen Essen/Mülheim - Groundpolys mit Prepar3D Material ...

1_p3dv4_muelheim_ruhrlgjh0.jpg

 

 

Flughafen Essen/Mülheim - Groundpolys mit Prepar3D PBR Material ...

2_p3dv4_muelheim_ruhr9fkky.jpg

 

Durch den Einsatz von PBR Material und PBR Texturen  kommt es zu einer viel besseren Ausleuchtung des Boden's, das Licht wird gleichmäßiger verteilt 🙂

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Simmershome

Apropos Essen/Mülheim

 

Ich will ja nicht nur Nachts fliegen, was zweifelsfrei schön aussieht.

 

Meine Konfiguration

 

muelconfmbjc1.jpg

 

 

Umgebung FTX Global, Installiert mit Bahrometrix Installer. Was mache ich falsch?

 

Kein Groundpoly sichtbar bei mir.

mul2ztjtd.jpg

 

Sind das die P3Dv4 Texturen?

mul1izkzt.jpg

 

Danke schon mal für die Unterstützung

 

P.S.

Laut Google sieht es dort nach Asphalt aus

 

asphalmulcsk3r.jpg

 

Irgend was muss da bei mir schief laufen. Nur was?

Edited by Simmershome
Google Bild eingefügt

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Bennie

Christian: interessant, sehr interessant.
Ich kenne PBR (physically based rendering) "nur" von 3D-CAD-Programmen. Da wählt man einfach das Material aus (und vielleicht noch die Rauhigkeit aufgrund vorheriger Bearbeitung / Materialabtrag ö.ä.) und den Rest macht der Computer.

Wenn ich das richtig verstehe, was man so liest, ist das wohl recht arbeitsintensiv? Also statt früher _einem_ Alpha-Kanal muss man jetzt an viel mehr Stellschrauben drehen bzw. Reglern schieben?

 

Wäre schön, wenn das im angekündigten MSFS einfacher gehen wird: Material auswählen, Rauhigkeit auswählen und das war's.

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Christian Bahr
vor 3 Stunden schrieb Bennie:

Christian: interessant, sehr interessant.
Ich kenne PBR (physically based rendering) "nur" von 3D-CAD-Programmen. Da wählt man einfach das Material aus (und vielleicht noch die Rauhigkeit aufgrund vorheriger Bearbeitung / Materialabtrag ö.ä.) und den Rest macht der Computer.

Wenn ich das richtig verstehe, was man so liest, ist das wohl recht arbeitsintensiv? Also statt früher _einem_ Alpha-Kanal muss man jetzt an viel mehr Stellschrauben drehen bzw. Reglern schieben?

 

Wäre schön, wenn das im angekündigten MSFS einfacher gehen wird: Material auswählen, Rauhigkeit auswählen und das war's.

Hehehe, danke für's Interesse 🙂

 

Ganz allgemein finde ich das es sich immer lohnt einen höheren Aufwand zu betreiben. Damit grenzt man sich von der groben Masse ab. Das fängt oftmals schon bei der Erstellung von 3-D Modelle an und hört nicht bei den Texturen auf. Beim Thema PBR bekommt man, wenn man sich nicht nur oberflächlich damit beschäftigt, jede Menge neuer Begriffe um die Ohren gehauen. Da geht es um Begriffe wie Streifwinkel, dielektrischer F0-Wert, Energieeinsparung, Mikrookklusion etc

 

Und je nachdem mit welcher Art von Texturen man umgeht, generische oder fotoreale, richtet man danach seinen Wörkfloh aus. Es gibt grundsätzlich zwei Wege über die man sich PBR annähert. Ich habe dazu Programme empfohlen bekommen mit deren Hilfe man halbautomatisch PBR Texturen erstellt und man diese dann in die jeweiligen Kanäle einbindet. Für den Laien klingt das vielleicht abstrakt, aber ich glaube du versteht davon etwas und kannst es dementsprechend nachvollziehen. Der von mir veröffentlichte Chevrolet Suburban ist ein gutes Beispiel wie man mit geschickten PBR Materialeinstellungen und PBR Texturen ein höchst attrakives PRB Add-On herstellt:

 

p3dv4_justsim_lfsb_bax9kjc.jpg

Chevrolet Suburban am gerade veröffentlichten Justsim Basel-Mulhouse Flughafen

 

Ob und wie der neu angekündigte MSFS PBR zu lässt, ist offen. Aber das wäre schon verdammt rückständig wenn ausgerechnet dieser Technikstandard dort keinen Einzug erhält. Auf den Videos und den Bilder, die von offizieller Seite veröffentlicht wurden, kann man aber schon erkennen das es sich umd PBR Modelle handelt die dort abgebildet werden 🙂

 

 

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Simmershome
vor 5 Stunden schrieb Simmershome:

Irgend was muss da bei mir schief laufen. Nur was?

 

@Christian Bahr

Möchtest Du mir nicht sagen, was ich falsch mache? Kann doch nur ne Kleinigkeit sein

Edited by Simmershome

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Bennie

@Christian: Tolle Arbeit!

Das bestätigt mir, dass man das, was Lockheed Martin als "PBR" anpreist, m.E. nicht PBR nennen dürfte.
Denn um Streifwinkel, dielektrischer F0-Wert, Energieeinsparung, Mikrookklusion etc., also die ganzen physikalischen Grundlagen, müsste sich ja dann die Rendering-Maschine, sprich der Computer kümmern. Das funktioniert in 3D-CAD-Programmen ja auch. Wie gesagt: man wählt das Material und die Oberflächenbeschaffenheit (im wesentlichen die Rauhigkeit *) ) aus, und den Rest, also das auf den entsprechenden physikalischen Grundlagen basierende Rendering macht der PC.
Ich hoffe, man kann verstehen, wie ich das meine.
 

*) Nachtrag: im Szenerie-Design bräuchte man halt noch einen Einstellregler für den Verschmutzungsgrad.

Edited by Bennie
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ThomW

Tatsächlich stellt der PBR-Workflow eine massive Vereinfachung gegenüber früher dar. Im Prinzip gibt es nur noch zwei Graustufenkanäle. Zum einen ist es die "Metalness", steuert den dielektrischen Wert, der andere ist die "Roughness".

Hier habe ich das ganze Spektrum für die Materialeigenschaften zusammengestellt:

4yvbclsb.jpg

Ist für den X-Plane, der nutzt auch der selbe workflow wie P3D. Unter folgendem Link habe ich ein Tutorial, wie man an die Kanäle bei den X-Plane Texturen kommt: https://www.flusiboard.com/lexicon/entry/43-pbr-texturen-fuer-x-plane-11-bearbeiten/

PBR kann eigentlich auch nichts, was man nicht schon im FSX konnte, nur musste man dort Reflektionen, Spekulareffekt, Fresnel usw. mühsam mit Texturen aufeinander abstimmen, mit PBR geschieht dies anhand der physikalischen Eigenschaften automatisch.

 

Mit entsprechenden Programmen wie z.B. Substance Painter kann man auch direkt Materialien auf ein Modell legen und die Texturen gleich exportieren. Mit wenigen Mausklicks lassen sich Flugzeuge aus allen beliebigen Materialien herstellen.🤪

yf4xaypd.jpg

 

uvfbuigz.jpg

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Christian Bahr

Das sieht toll aus. Und gut erklärt 🙂

Das letzte Foto sieht aus als wenn da jemand die olle Wohnzimmertischdecke zweckentfremdet hat 😀

Nein Scherz, iss ja schon klar dass das eine Techdemo ist🙂

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FalconJockey

Hallo Christian,

 

der Teilnehmer "simmershome" hat Dir mehrfach sachliche Fragen gestellt, die Dir offenbar entgangen sind, weil Du im CO2-Thema so aktiv bist. Nur so als Hinweis.

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Bennie

Mein lieber Andreas, also wenn Du die Fragen von besagtem Teilnehmer nicht als provozierende Anfeindungen erkennst, dann wundert mich gar nichts mehr.

Und was Deinen Hinweis betrifft: vielleicht solltest _DU_ mal dieses "Spiel" beenden.
Oder jemand anders, der so wie ich und Urs "ein kollektives Versagen der heutigen Gesellschaft [sieht], die immer mehr und mehr aufgehetzt gegeneinander arbeitet statt miteinander." 

MfG Ben

Edited by Bennie
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FalconJockey
vor 4 Stunden schrieb Bennie:

Mein lieber Andreas, also wenn Du die Fragen von besagtem Teilnehmer nicht als provozierende Anfeindungen erkennst, dann wundert mich gar nichts mehr.

Nein, ich sehe da sehr sachliche Fragen und keine Antworten. Entweder kennt man die Antworten nicht, oder man boykottiert diesen User. Wenn letzteres zutrifft, dann hält man auch in anderen Themen bitte die Klappe in seine Richtung.

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Christian Bahr

 

vor 21 Stunden schrieb ThomW:

Tatsächlich stellt der PBR-Workflow eine massive Vereinfachung gegenüber früher dar.

 

Um das zu verdeutlichen habe ich zwei Screenshots gemacht. Abgebildet sind einmal die herkömklichen P3Dv4 Materialeinstellungen und auf dem zweiten Bild sind die neuen PBR Materialeinstellungen abgebildet ...

 

p3dv4_material55ki0.jpg

P3Dv4 Material

 

p3dv4_pbr_material_teknk2a.jpg

PBR Material

 

Auf einem Blick erkennt man die Vereinfachung und dadurch einen Vorteil von PBR.

Edited by Christian Bahr
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Bennie

Mensch Christian, da hat ja jemand in Deiner Antwort an FalconJockey Deinen Text bzgl. der Ignore-Funktion weggelöscht.

Das finde ich nicht fair.

Quo vadis, Flightforum?

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Christian Bahr

Nee, alles okay so. Habe ich selber editiert 🙂

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FalconJockey

Mit dem PBR sieht der arme Flugkapitän sehr verglast aus...

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Christian Bahr
Am 26.1.2020 um 00:26 schrieb FalconJockey:

Mit dem PBR sieht der arme Flugkapitän sehr verglast aus...

Das ist lediglich eine Vorschau, im P3Dv4 sieht es dann so aus wie im ersten Beitrag.

 

Gerade im Moment teste ich PBR an der Tankstelle in EDLE Essen/Mülheim. Die Tankstelle besteht aus verschiedenen Materialien: Metal, Kunststoff, Beton etc. Die Texturen der Tankstelle sind zurechtgeschnittene Fotoaufnahmen. Die Fotos dazu hatte ich nach erteilter Erlaubnis vom Betreiber selbst aufgenommen. Aus diesen Texturen werden PBR Texturen hergestellt, was dann im ersten Anlauf so aussah:

 

p3dv4_bahrometrix_edlw3jm5.jpg

 

Aber leider sieht das aus wie eine auf hochglanzpolierte Oberfläche. Dieser kleine Schrank besteht aus Aluminium und hat eine verhältnismäßig rauhe und unebene Oberfläche, die in der Realität das einfallende Licht zerstreuen würde. Dazu musste dann eine weitere Textur erstellt werden und das Ergebnis sieht so aus:

 

p3dv4_bahrometrix_edl3mj73.jpg

 

Aber! Es sind nicht immer diese eher stark hervortretenden Merkmale die PBR ausmachen. Es sind die vielen kleineren Dinge die PBR interessant machen und für eine willkommene Abwechslung sorgen. Die Pfosten der Tankstelle, die die Eingangstür zum Innenraum der Tankstelle begrenzen, sind ebenfalls mit PBR Texturen versehen worden.

 

p3dv4_bahrometrix_edl7ujrb.jpg

 

Später dann gerne mehr. Wenn gewünscht ...🙂

 

 

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Bennie
vor 5 Stunden schrieb Christian Bahr:

Das sind ganz normale Typen mit denen man ganz gerne mal ein Bierchen trinken würde. Oder aber auch zwei.

 

Wenn sie die Asbach-VFR-Germany neu aufgelegt hätten mit guten fotorealen Grundflächentexturen, dann hätte ich auch gerne mal ein Bierchen mit ihnen getrunken. Hätt' auch die Runde feilgehalten.
Aber durch die Zusammenarbeit mit Orbx haben sie es leider "voll vergeigt".
Aus mehreren Gründen:
- Die immergleichen LC-Texturen sind sterbenslangweilig 😞
  Die haben außer bei ihren Umrissen nichts, aber auch gar nichts mit der Realität gemeinsam.
- Die Paketband-Straßen sehen einfach ätzend aus! Noch dazu beißen sich diese "Vektoren" mit den Grundtexturen. Da pflügt dann wohl der Bauer unter der Straße, der Bahnlinie und sogar unter den Bächen und Flüssen hindurch? Noch übler beißen sich die Vektoren (Straßen, Bahnlinien, Bäche, Flüsse) mit den Stadt- und Industrie-Grundtexturen. Da sieht dann ein Blinder, dass die Szenerie zusammengeflickt ist wie ein Frankenstein-Monster.
- Die nach Hause telefonierende Zwangszentrale will auch nicht jeder haben. Erst recht nicht daraus resultierende Ruckler und Mikroruckler.
- Die zahlreichen Inkompatibilitäten . . .

 

Das wundert mich, dass Du die Orbx-LC-Optik ertragen kannst, vor allem da Du ja bei Deinen eigenen Szenerien ein ziemlicher Perfektionist bist. Letzteres durchaus als Kompliment gemeint.

Ein Zusammenarbeit mit Megascenery Earth, RealWorld Scenery, France VFR oder Flugwerk.at (Austria Prof HD) wäre optisch sicher eine feine Sache geworden. Wirklich schade.

 

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Christian Bahr

Da gibt es eigenlich nicht viel zu wundern. Jeder hat seine persönliche Preferenz. Ich mag mich halt nicht davon abbringen lassen photoreale Szenerien oder Landklassen Szenerien zu mögen, oder eine Mischung aus beidem. 🙂

 

Weiter oben hatte ich geschrieben mit welchen Vorteilen PBR verbunden ist. Es gibt aber auch einen Nachteil. Wenn es um Glasmaterial an Fahrzeugen geht, dann kann man den Regentropfen-Effekt immer nur im Innenmodel oder immer nur im Aussenmodel sehen, aber nicht innen uns aussen. Jedenfalls ist mir das bisher nicht gelungen. Dafür lassen sich mit PBR aber wiederum Glaseinschlüsse in Form von Kratzer, Risse usw simululieren. Die Kratzer und Risse haben unmittelbar Auswirkung auf das Reflektionsverhalten. Hier etwas überzeichnet am noch nicht veröffentlichten PBR Porsche:

 

2020-1-24_23-56-38-5460kpj.jpg

 

Bilder sind statisch, da kann man das eigentlich immer nur andeuten. Besser sind Videos:

 

 

 

 

Edited by Christian Bahr
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Bennie

Nanu, da hat ja jemand meinen Beitrag gelöscht, der bei Dir als Zitat noch zum Großteil zu sehen ist.

Hier geht's ja zu wie im Aerosoft-Forum.

Ich hatte noch etwas von einer Porzellan-Figur geschrieben. Und dass man mit einem einseitigen Angebot keinen Blumentopf gewinnen kann . . .

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