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EDAU Riesa nativ für P3D v2 (und FSX mit getrennter Version)


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Nachdem ich nun mit dem Wichtigsten Anpassungen von P3D fertig bin, möchte ich mich mal an Szenerien versuchen. Auch hier gilt, erst mal kleine Brötchen backen. Deswegen habe ich mir EDAU Riesa ausgesucht.

Die Szenerien von mir werden generell nativ für P3D sein.

Schon lange hat mich gestört wie schäbig teilweise Fotoszenrien aussehen, obwohl eine Foto für den Airport eigentlich genial ist.
Also habe ich mich mal gründlich damit beschäftigt und werde den Airport trotzt Foto mit 4 Jahreszeiten anbieten in LOD 18.

Zunächst kommt es also nur auf das Platzaussehen an. Begonnen habe ich mit dem Sommer also im Sim angepasst auf den 22.06. Mittag.
Ziel ist es, das ganze so unauffällig wie möglich in den Sim mit OrbX und Vector einzubinden.

Ich zeige euch mal das erste Ergebnis für den Sommer und nehme Hinweise gerne entgegen. In jedem Falle ist es richtig Arbeit in Photoshop und ich denke, optisch braucht sich das nicht völlig verstecken.

Hier das Bild vom Beginn des neuen Projektes

 

edauvorschaubwkvl.png

 

Das Foto endet an dem schmalen weißen Strich am Szenerierand, den ich mal reingemacht habe. Die Straße zwischen Foto und Vector ist stoßfrei und ein fließender Übergang hergestellt.

Wenn es euch interessiert halte ich euch über die Entwicklung auf dem Laufenden. Die Szenerie wird aber nicht im FSX laufen. Der Speicherplatz für jedes Jahreszeit Foto ist als BGL 2,5 MB, mehr nicht und es wird ja nur die jeweilige Jahreszeit geladen.

 

 

P.S. Es werden doch zwei Versionen, nativ FSX und native P3D
 

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Dann hier mal ein Bildchen wie in meiner Foto-Szenerie Hard Winter, also Januar aussieht. Ich mache übrigens 5 Jahreszeiten ohne Switcher. Die werden automatisch richtig geladen. Hier sind natürlich noch keine Objekte da, die kommen erst zum Schluss dran. Warum den Platz? Weil man zur Runway und umgekehrt mit Ampel über die Strasse muss. Das ist ja fast wie in Gibraltar biggrin.png

 

edau_hw6ls4e.jpg

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Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen
Nach dem den Ground für 5 Jahreszeiten und die Nacht nebst Taxiways und Parkings erledigt ist, habe ich heute flache Custom Edge Lights in die Runway eingebaut. Hier mal die Bilder.

Edge Lights Flat auf der Runwayleiste Tag

 

edgetag51sea.jpg

 

 

Und in Betrieb Abends

 

edgeabendbysda.jpg

 

Suche einen netten Betatester, der auch den FSX hat um herauszubekommen was ich für den FSX ändern muss. Ich arbeite komplett nativ für P3D v2. Bitte PN

 

Und hier mal ein Auschnitt des Randes wie detailliert die Fotoszenerie ist. Das ist keine Custom Gras, sondern nachbearbeitet in Photoshop (Season Fall) und sieht dann so in der Szenerie aus, auch in der niedrigen Höhe ziemlich scharf zu erkennen.

 

detaildzsk3.png

 

Trotzdem nimmt die Fotoszenrie inklusive 5 Jahreszeiten und Nacht , also 6 Layer, nur 12,3 Mb ein.
 

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Zum Abschluss vor dem Urlaub noch ein (Nacht) Bild der fast fertigen Runway. Papis muss ich noch machen.

 

edaurunwayp4uih.png

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  • 2 Wochen später...

So nun geht es weiter und ich werde nun doch selbst den Airport weitgehend nachbauen. Angefangen habe ich mit dem Officegebäude der Airpark Riesa GmbH. Es steht da wo es in Wirklichkeit auch steht, allerdings ist es bei mir eine Etage höher und saniert, was der Tatsache geschuldet ist, dass ich zunächst nur ein altes Luftbild hatte.

So sieht das Modell im FS aus

edauneubau2us4j.png

Und hier das Original mit einer Etage weniger, aber das ändere ich nicht mehr, sondern lasse es so, da es ja der Sache keinen Abbruch tut.

fortoedauneubauqnsz4.jpg

Da ich die Modelle weitgehend alle komplett selbst mache, wird der Flugplatz wohl erst im 4. Quartal fertig sein.

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Heute kann ich Euch den ersten Komplex am Apron zeigen. Wenn sich mal jemand findet, der das dann im FSX testet, würde ich gerne auch eine reine FSX Compilation anbieten wollen, denn die Szenerie ist dem Ursprung nach nativ voll P3D v2.

Neben allen Jahreszeiten gibt es auch Tag und Nachttexturen, sowie sehr detaillierte Modelle, die ich allesamt selbst erstelle und in denen fast ausschließlich reale Texturen verarbeitet sind.

Lange Rede kurzer Sinn. Hier die ersten Bilder im FS

Komplex 1 Tag

edau_komplex1_agmdut4.png

Komplex 1 Nacht

edau_komplex1_nachtl4uu2.png

Detaillausschnitt hinsichtlich der verwendeten Texturen.

edaudeatilcvujj.png

Die Frames bewegen sich bei 60 über einen Bildschirm und bei 45 über drei. So in etwa werden sie auch bei Fertigstellung liegen....hoffe ich.

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Heute mal ein Einblick, welche Detailschärfe meine Textures haben. Dafür ist 1024 ausreichend, wenn man es richtig macht. Totaler Quatsch also 2048 oder 4096 zu verwenden.

Alles Ingame als Ausschnitt:

EDAU Hangar am Tower Rolltoor

detail_tor6yj6e.png

EDAU Tower Vorbau

detail_eingangkzjd0.png

Das ist für Online sogar noch auf 1280 runtergerechnet

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Hier mal der Towerkomplex nachgereicht, der zu den Details gehört.
Original Winterluftbild als Vorlage neben anderen

bersichtwinternruxe.jpg

Szenerie Towerkomplex Tag

tower_komplex_tagx9uoa.png

Szenerie Towerkomplex Nacht

tower_komplex_nachtaru5k.png

Die Beleuchtung schluckt nachts schon ordentlich Frames. Wahrscheinlich werde ich sie
sparsamer einsetzen im Release.

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Das Nachtproblem mit den Frames konnte ich auch lösen, durch Optimierung der Drawcalls. Nun sind sie annähernd am Tage und in der Nacht gleich.

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So, der Flughafenkomplex ist nun soweit fertig. Jetzt geht es an das "Drum herum"

Tag


edau_airport_tagl9upz.png

Nacht

dau_airport_nachtqiuav.png

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Die unterscheiden sich durch unterschiedliche SDK mit unterschiedlichen Features. Und da die BGL und die Modelle alle mit dem P3D v2 Compiler kompiliert sind, muss ich sie getrennt mit dem FSX Compiler neu kompilieren. AS und Co gehen einen anderen Weg, die compilieren mit dem FSX Compiler oder immer noch mit SCASM und versuchen dann die Funktionen so zu halten, dass sie in P3D laufen. Das ist aber eben nicht nativ P3D, sondern der gleiche Unsinn, der nach dem FS9 gemacht wurde. Kann gut gehen, muss aber nicht. Der P3D Compiler und das SDK verlangen zum Beispiel richtige 3DSMax Modelle und unterstützen kein Gmax mehr direkt. Alternativ kann man Collada Modelle verwenden, die man aus Sketchup exportieren kann. So mach ich das. Aber in jedem Falle durchlaufen die dann den P3D Compiler. Auch bei fsdeveloper Tools und ADE sind inzwischen die Funktionen zur P3D v2 Compilation eingebettet. Also sollte man sie auch nutzen, wenn man behauptet, die Software wäre für P3D. Alles Andere ist Mogelei. Der richtige Weg wäre, dem Kunden eine getrennte Version für FSX und P3D anzubieten und so habe ich das vor, auch wenn ich nichts verkaufe und das kostenlos mache. Würden das die Paywarehersteller auch machen, gäbe es keine Probleme mit bestimmten Addons bei P3D. Die sind aber alle Geldgeil, soweit es Publisher betrifft. Also machen sie eine Version mit zwei Installerpfaden, wobei sich die Dateien in der Regel NULL unterscheiden.Müsste ich davon leben, könnte ich eine Szenerie für 10 Euro direkt anbieten (ohne Publisher) und käme ganz gut klar. Im Nebenerwerb würden sogar 5-7 Euro reichen, jeweils zzgl. Versand bei DVD. Berechnet für 1000 Downloads und auf mittlere Plätze, die immer locker weltweit zusammenkommen. Wenn also Entwickler jammern, dass sie am Hungertuch nagen, sollten sie mal mit dem Publisher reden oder direkt vermarkten z.B. über Amazon oder eigene Wege auf DVD. Pilots hält das ja auch durch, ohne sich generell eines Publishers zu bedienen. Apropos DVD und Boxed. Die werden weit weniger raubkopiert oder zumindest viel später, als Downloads. Jedenfalls schlucken den Hauptanteil unseres Geldes nicht Entwickler, sondern die anderen Kanäle und wenn ich mal ausplaudern würde (tue ich nicht), was AS von einem kommerziellen Flugsimulatorbetreiber  für einen einzigen Platz will, würden Euch die Augen rausfallen. Glaube kaum, dass davon die Entwickler was wissen (Vermutung!!!). Ist ja nicht nachprüfbar, wer was erhalten hat.

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ADE, SBuilder, SketchUp oder eine anderes Modellierungsprogramm und sämtlich Entwicklungstools von fsdeveloper, zzgl. ein Grafikprogramm, geht auch Gimp als Freeware.

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ADE, SBuilder, SketchUp oder eine anderes Modellierungsprogramm und sämtlich Entwicklungstools von fsdeveloper, zzgl. ein Grafikprogramm, geht auch Gimp als Freeware.

 

Kann SBuilder wirklich nativ P3D v2 compilieren?  Gibt es eine neuere Version als 3.13, oder verweist du einfach in den FSX Settings auf die Directories des P3D ?

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Ich habe die Version 3.14 für 64Bit Windows,  Und dann nach dieser Anleitung alle SDK Files von P3D nach Sbuilder kopiert und ersetzt: http://www.ptsim.com/forum/viewtopic.php?f=30&t=2311. Das erzeugt zu 100% P3D v2 BGL und ich habe auch keine Probleme, da ich mit Collada Modellen arbeite die von Sketchup konvertiert sind.

Also Klartext:

 

1. ich mache die Photoszenerien mit der 3.14 64 Bit und nativen P3D SDK Dateien -> Ergebnis nativ

2. Mit ADE arbeite ich ebenfalls in P3D v2 - Ergebnis nativ

3. Die Modell BGL erstelle ich mit Modelkonverter X ebenfalls in P3D v2 Mode - Ergebnis nativ

 

Damit ist die gesamte Szenerie tatsächlich nativ.

 

Im übrigen kopiere ich die SDK Dateien auch in andere Programme z.B. für den AI. Ob dann darin FSX steht ist egal, sie nehmen den richtigen Compiler und Fehler durch Abbruch hatte ich auch noch keine.

 

Die 3.14 gibt es hier oder hier das Original

 

Wie macht man die Jahreszeiten der Foto BGL?

Über einen  Umweg. Ich speichere das Original Foto der Tiles  unter "Foto_SU" dann erstelle ich in Photoshop die Jahreszeiten inklusive Masken und speichere die einzelnen Ergebnisbilder mit Foto_FA, Foto_SU, Foto_SP, Foto WI , Foto_HW und Foto_LM, wobei für "Foto" vor der Gesamtfertigstellung und Compilierung der Originalname vom Tiles Grabben stehen muss also LX + ein Sack voll Zahlen. Dann importiere ich das Map wieder mit dem Originalnamen vom Grabben ohne Zusatz und trage die anderen vor dem Compilieren in den Wizard ein. Die liegen dann kopiert im Compilerverzeichnis als LX*_SU und so weiter insgesamt 7 Bilder. Das ist das Verzeichnis \Tools\work\DeinProjectName .Fertig sind 5 Jahrezeiten und die Nacht in einer BGL.Einzig die Projektdatei macht das nicht mit. Muss sie aber nicht, da ich ja das erste Originalmap nur wieder importiere.

Habe lange geknobelt daran, bis ich gemerkt habe, dass man nur den Originalnamen verwenden muss, damit SBuilder erkennt, dass die Tiles schon da sind. Ich finde die Methode Try and Error ist oftmals die Beste um zu lernen und zu begreifen, wie was funktioniert, zumindest für mich :), da ich Informatiker war und die ganze Informatik reduziert nur aus zwei Zuständen nämlich Null und / oder Eins besteht, gepaart mit logischem Denken. ;)

 

P.S Auch die Modellierung mit Sketchup ist eine prima Alternative wenn man erst einmal begriffen hat, wie das Programm arbeitet, ist es beinahe genial und ne ganz andere Herangehensweise als gmax oder 3dsmax. Vor allem viel leichter. Die verwenden auch nur die Logik , dass jeder Körper nur aus Grundformen besteht, die man mit Rechtecken, Vielecken , Kreisen und Trennlinien  durch drücken und ziehen , gewinnen kann. Mein Professor hat vor 45 Jahren behauptet ich bin zu blöd mir einen Würfel dreidimensional vorzustellen. Entweder er hatte unrecht oder ich war als junger Mensch zu faul, weil ich mehr an Rundungen gedacht habe. :lol: Ich persönlich habe Letzteres in Verdacht.

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Danke dir, Rainer für diese Informationen.

 

Aus meinem Sbuilder heraus werde ich zu einer offenbar nicht mehr aktuellen Homepage geleitet und so war es nicht ersichtlich, dass mittlerweilen eine Version 3.14 besteht.

 

Ich habe in der Vergangenheit dutzende von Scenerien erstellt für den FSX und vielleicht hundert Modelle (mdl) mit dem FSDS. Zusätzlich habe ich für das nördliche Bodenseeufer und das Rheintal eigene saisonale Fototapeten erstellt und mit Blendmasken, Wassermasken und Autogen versehen. Dies alles für den FSX und nur für Eigengebrauch und handverlesene "Kunden".

Mein Neffe möchte nun diese Scenerien auch für seinen P3D nutzen und wir möchten diese Scenerien neu erstellen für den P3D. Die Rohdaten dazu stehen mir zu Verfügung. Allerdings deine Aussage, dass kein GMax mehr direkt unterstützt werde, macht mich stutzig, 3DSMax werde ich mir deswegen mit Sicherheit nicht anschaffen. Wie steht es mit Blender?

 

Zusätzlich macht mich die Aussage von MS aufmerksam, dass das neue Windows 10 nicht mehr alle 32-Bit Programme unterstützen werde, nicht nur der fehlenden Treiber wegen, sondern auch wegen der neuen Programmarchitektur. Es verfüge über keinen 32er Modus mehr. Ob da P3D rechtzeitig eine 64-Bit Version auf den Markt bringt, weiss ich nicht. Ich selber werde auf jeden Fall abwarten mit einem Wechsel zum P3D, bis Klarheit über eine allfällige 64-Bit Version von P3 (oder dann halt P5..) besteht. Aber für den Neffen ziehen wir diese Uebung der Neucompilierung im Herbst/Winter durch.

 

 

 

 

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Es wird nur 3dsmax direkt unterstützt, aber darin sehe ich kein Problem, da man die Modelle ja mit ModellkonverterX importieren kann und dann passend wandeln kann. Was Windows 10 angeht ist mir das auch egal. Ich verwende Windows 7 und brauche auf dem P3D PC auch keine Updates. Auch Windows 8 ist untauglich, wenn man mehr als nur die normal Software verwendet, da es unbemerkt jede Menge Restriktionen hat, sobald IO Ausgaben anstehen , die über das Netz gehen. Die sind auch nicht als Administrator zu überwinden, weil man kein echter Admin mehr werden kann. Ich glaube auch nicht, dass Win10 nur noch 64 Bit unterstützen wird, denn dazu ist die Softwarelandschaft viel zu dünn.

 

Ich bereue den Wechsel zu P3D nicht. Jeder Tag mit dem FSX ist ein versäumter Tag, meine Meinung.

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Schöne Arbeit, Rainer!

 

 

Heute mal ein Einblick, welche Detailschärfe meine Textures haben. Dafür ist 1024 ausreichend, wenn man es richtig macht. Totaler Quatsch also 2048 oder 4096 zu verwenden.

 

 

Sorry, aber das möchte ich so nicht sehen lassen. Natürlich machen grosse Texturen sehr viel Sinn. Es ist bekannt, dass die Preformance im FSX mit der Anzahl der drawcalls steht und fällt. Anzunehmen dass es im P3DV2 ebenso ist. Da ja ein Material (eben nicht alleine Textur) ein drawcall produziert, ist es logischerweise sinnvoll so wenig Materials wie möglich zu haben. 

In eine 4096 x 4096 Textur passen 16 1024 x 1024 Texturen. Sprich, man ersetzt 16 drawcalls durch einen Einzigen!  

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Soweit die Theorie.

Was nützen die reduzierten Drawcalls, wenn die Gesamtperformance unverhältnismäßig leidet? FT macht es vor, alles 1024 iger Texturen und trotzdem Framefreundlich mit Spitzenergebnis. Ich habe alle meine Modelle Drawcall optimiert. Der Frameunterschied war relativ gering in der Praxis. Einzig Framesprünge wurden gut optimiert. Dafür ist die Gefahr groß, dass zum Beispiel bei Schrift oder Detaildarstellungen Fehler reinoptimiert werden.Zumindest in P3D, aber mit hoher Sicherheit auch FSX, werden viele kleine Texturen weit besser geladen als die HD Monster. Die Zeiten wo es Nachladeproblem gab, sind nämlich vorbei. 4096iger Texturen sind schlicht Unsinn und dienen , wie ein anderer schon trefflich schrieb, eher dem Marketing. Und wiederholende Texturen belasten den FS so gut wie nicht in der Performance, auch nicht im FSX, weil sie bereits im Speicher liegen.

Die Praxis spricht auch dagegen, weil die meisten sogenannten HD Addons extrem framelastig sind.

 

Beispiel Flughafengebäude. Welchen Sinn machen dort oberhalb des Flugzeuges HD Texturen?. Da reichen auf gleicher Fläche 1024iger mit 16facher Ersparnis ohne einen einzigen Drawcall mehr.  Da kann man immer noch ohne Zoomen 10 m knackscharf darstellen bei einem Pixel pro Zentimeter oder rechne ich jetzt irgendwie falsch? Gut, bei 4096 könnte man dann 40m darstellen, hat aber für das 4-fache eine 16fache Lasterhöhung. Teuer erkauft und reine Verschwendung. Es sei denn man gehört zu den Piloten, die im ersten Stock oder höher durch das Gebäude fliegen und ranzoomen. Man muss einfach mal abwägen , ob man einen Flugsimulator oder einen Gebäude- und Landschaftssimulator haben will.

 

Und nein, P3D v2 ist hinsichtlich der Grafikengine soweit vom FSX entfernt wie die Erde vom Mond. Will sagen, die haben Null Gemeinsamkeiten. Es gibt weder DX 9 noch Fibers und die Abläufe der Verarbeitung sind völlig anders.

 

Genauso wenig braucht sich in P3D v2 ein Entwickler Gedanken zur Schattendarstellung machen, die berechnet P3Dv2 in Echtzeit und auch immer an der richtigen Stelle. Es ist also völlig egal , ob das Model Schatten beinhaltet oder nicht, sie sind da, sobald man sie einschaltet. Das muss zwar auch berechnet werden, ist aber im Gegensatz zum FSX Aufgabe der Grafikarte.

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So, nun mal wieder zur Szenerie. Es geht so langsam auf die Fertigstellung der P3D Version zu

 

Übersicht Tag

 

ubersichttagheu6j.png

 

 

Übersicht Nacht

 

bersichtnachtolusi.png

 

Ausfahrt Platz

 

ausfahrtplatz4gudd.png

 

 

Heliport

 

heliportztuks.png

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So heute habe ich noch die Apronbeleuchtung und den AI mit Flugplänen eingebunden, damit es nicht so einsam ist.

Eine Cesna pendelt ganztägig nach Dresden und Leipzig
Eine Islander nach Berlin und Erfurt
Ein Learjet nach Frankfurt und Wien

Somit ist man nie alleine auf dem Platz und der AI funktioniert auch. GSX ebenfalls.

Hier der Learjet bei der Vorbereitung

ai_apronvbqp7.png

Und der Flugplan in STB

ai_edauyfpsp.png

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Zwei Tipps für Szenerieersteller

 

- Native P3D Szenerien laufen NICHT im FSX

- Ich muss mir noch gewaltig was einfallen lassen, um eine FSX Compilation zu erhalten

 

Wer also seine Payware für FSX und P3D v2 in einem Installer anbietet, hat niemals nativ für P3D gearbeitet! Somit wiederholt sich die FS Geschichte genauso bei den Paywareherstellern, wie beim FS9 und FSX. Wir erhalten nicht das was draufsteht, sondern nur kompatibel gestaltete Szenerien.

 

-Wer seinen Platz in der Enge wie oben Riesa mit Custom AI versieht, kommt nicht umhin fehlerhafte Taxiway-Nodes in ADE zu setzen, weil er sonst keine Chance hat den AI ohne Gebaudeberührung wenden zu lassen.

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Nachdem es mir nunmehr gelungen ist getrennte Compilationen zu erstellen, wird EDAU zeitgleich auch als FSX Version erscheinen.

Hier die Bilder der Version aus P3D 1.4 / die auch im FSX läuft.

Tag

fsxtag5fupr.png

Nacht

fsxnachtt0u7l.png

Es handelt sich um eine native FSX Szenerie , die nicht FS9 tauglich ist.

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