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Szenerien im MSFS erstellen


Christian Bahr

Empfohlene Beiträge

Hallo und einen schönen Abend zusammen!

 

Wer kennt sich aus, wenn es um Fragen des Szeneriedesign im MFS geht? Die Antwort ist einfach: Es ist Flugi mit seinen Beiträgen zum Thema Szeneridesign in MFS. Flugi's Beiträge kann man hier mitlesen:

 

MSFS - Scenery Development

 

Anhand praktischer Beispiele und konkreten Antworten wird dem Interessieren erklärt, wie mit den Mitteln des MFS SDK das Szeneriedesign im MFS funktioniert. Einfach mal vorbeischauen ?

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  • 1 Monat später...

Hallo Christian

 

Darf ich diesen Thread für den allgemeinen Szenerien-Design verwenden? Ich hätte da mal schon eine ganz konkrete Frage. Beim Nachrüsten von zwei Papis 14 auf unserem Regionalflugplatz habe ich den Pitch auf 3 gestellt, in der Hoffnung, dass damit ein 3°-Anflug geflogen werden kann. Damit rasiere ich aber ziemlich schnell die Umgebung des Flugplatzes... Dann habe ich gesehen, dass das auch in Zürich mit dem vorgegebenen Papi auf Piste 28 der Fall ist.

 

Experimentell bin ich auf einen Pitch von 10 gekommen, kann aber noch nicht sagen, ob das wirklich einen 3°-Anflug ergibt. Sind da irgendwelche Gründe bzw. korrekten Zahlen bekannt?

 

LG Urs

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Ich bin das Ganze nochmals seriös angegangen, so mit Berechnung Distanz, Höhe und resultierendem Winkel. Und siehe da, offenbar habe ich mich optisch täuschen lassen. Die PAPIs im MSFS funktionieren wahrscheinlich richtig. 3°-Anflüge sind wohl mehr etwas für Dickschiffe...

 

LG Urs

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Hoi Urs,

 

in Zürich ist das PAPI der Piste 28 auf einen Winkel von 3.3 Grad eingestellt, also etwas steiler (wegen Hindernissen). Es ist links der Piste angebracht ("-L").

 

Du kannst die offiziellen Werte den Jeppesenkarten entnehmen, sie befinden sich entweder auf der 10-9 oder 10-9A Karte, je nachdem wo noch Platz ist:

 

sceenshot_11042020_112929.jpg.9d671d0f7470ea720712f0f3c5d88ae5.jpg

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  • FalconJockey änderte den Titel in Szenerien im MSFS erstellen
Am 3.11.2020 um 15:53 schrieb Alpin-Flier:

Darf ich diesen Thread für den allgemeinen Szenerien-Design verwenden?

Klar doch, sehr gerne ?

Wäre doch sehr schön wenn es hier zu einem regen Austausch von Wissen und Erfahrungen kommen würde ?

Bearbeitet von Christian Bahr
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  • 3 Wochen später...

Hallo Zusammen,

Bin jetzt mal interessenhalber ins MSFS 2020 Scenery Design eingestiegen. Eine kurze Frage: Ich arbeite mit Blender und versuche bei unserem Wahrzeichen in Basel, dem Chrischonaturm ein paar schöne Obstacle Lights zu erstellen. Habe etwas mit den Standard Point Light im Blender rumprobiert: verschiedene Grössen, Wattzahlen etc. ausprobiert. Richtig gefallen tun sie mir aber nicht (zu starke Beleuchtung des Turms, auch gibt es im SDK nicht viele Infos dazu. Habt Ihr schon Erfahrung damit und ggfs. einen Tipp?

Gibt es so etwas wie ein Billboard Light im XP11?

 

Ein FastBasler 🙃 wäre Dankbar für einen Hinweis.

 

Schönes WE.

Grüsse

Jörg

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Hallo Jörg.

 

Es scheint so, als würde das alte Partikel System des veralteten Flugsimulator (P3D) im neuen Flugsimulator (MFS) nicht mehr unterstützt zu werden. Selbst hätte ich auch ein Interesse daran rote Warnlichter am Tower, verschiedenen Masten und Gebäuden anzubringen.

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Danke für Deine Rückmeldung. Mein Versuch mit den Point Light gibt keine guten Ergebnisse. Ich hatte auf dem Turm ein Kugelobject platziert und darum herum im Blender 4 Pointlights platziert welche dieses Objekt beleuchten. Ist aufwendig und sieht am Tag grauenvoll aus.

 

Hier macht XP11 einem das Leben als Designer viel einfacher, insbesondere jetzt mit dem XP2Blender Exporter 4.0. Aber mal sehen wie man diese Herausforderung lösen kann.

 

Gruss

Jörg

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Hi Jörg.

 

Ist das ein AsoboLicht mit dem Du in Blender hantierst? Das wären ja dann dynamische Lichter, also Lichter, die die Umgebung und Objekte ausleuchten. Diese Lichter haben leider keinen Lichtpunkt. Ein Punktlicht, wie ich es meine, ist etwas anderes. Du hast nicht zufällig einen Screenshot, der deine Herangehensweise in Blender zeigt? Wäre da nämlich sehr Neugierig.

 

In 3ds Max kann man diese Asobo Lichter direkt am 3-D Modell platzieren, entweder als als Spot Licht oder als omnidirektionales Licht:

 

4da3luep.jpg

 

Am Gebäude sind Asobo Spot Lichter angebracht, im Vordergrund ist zur Darstellung ein omnidirektionales Licht platziert. Beide Lichter sind Asobo Lichter, aber mit unterschiedlichen Einstellungen:


4e6rveiz.jpg

Einstellungen für Spot Licht

 

dis235ov.jpg

Einstellungen für Rundum Licht (Omnidirektional)

 

Nun habe ich aber gerade entdeckt, dass neben diesen Spot und Omni Lichtern, in 3ds Max weitere Einträge unter den Asobo Lichtern zur Verfügung stehen. Das weckt meine Neugier, mal sehen was es damit auf sich hat 🙂

 

 

 

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Hallo Christian,

 

Ist das Point-Light wie im Blender2MSFS Exporte beschrieben. Ein Point Light Objekt hinzugefügt und mit den MSFS Attributen versehen.

 

Farbe: Rot

Wattzahl: 200 

Grösse: 0.4m

 

Platziert um die Spitze:

spacer.png

 

Aus der Nähe eigentlich kein schlechtes Ergebnis:

spacer.png

 

Aber leider aus der Entfernung nicht gut sichtbar (sorry Print Screen sehr klein geraten, aber die 3 Lichter neben der Spitze sind Runway Edge Lights. Das rote Licht an der Spitze ist nicht mehr erkennbar und damit aus meiner Sicht nicht brauchbar als OBS Licht. Ich warte mal ab bis sich das SDK weiterentwickelt.

spacer.png

Lichtanwendungen können generell im MSFS noch verbessert werden. Strassenbeleuchtungen sehen von weitem im MSFS schon schön aus, nur wenn man heranzoomt sieht man leuchtende Bälle in der Gegend schweben. Nicht sonderlich chic, hier sind im XP11 wirklich Strassenlampen modelliert. Auch z.B. die leuchtenden Bälle als RZL lights könnten noch etwas "flachgedrückt" werden, wäre realistischer. Brennen bei Dir auch die Runway Edge Lights auch am Tag (z.B. LSZH)?

Aber es wird schon kommen. Jetzt werde ich aber wieder an einem Airport für den XP11 arbeiten 

 

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Danke für deine Ausführungen!

 

Der Ansatz von Dir ist schon sehr interessant, bisher konnte ich ein solches Licht nicht erstellen, da wie gesagt 3ds Max im Einsatz ist. Aber ich habe ja auch Blender installiert und da werde ich mal versuchen ein Licht nach deiner Beschreibung zu erstellen. Selbst wenn das Ergebnis nicht zufriedenstellend ist, ist es immer noch besser als gar kein Hindernis Licht im MFS. Und recht hast du, man muss sich die weitere Entwicklung des MFS SDK ansehen.

 

Zitat

Brennen bei Dir auch die Runway Edge Lights auch am Tag (z.B. LSZH)?

In LSZH habe ich es nicht überprüft, aber in meinem aktuellen Essen/Mülgheim Projekt ist es so, dass die Taxi Lichter und die Runway Lichter dauerhaft leuchten.

Bearbeitet von Christian Bahr
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  • 1 Monat später...

Hallo Christian

 

Ich baue momentan meinen Lieblingsflugplatz aus den 70ern nach (LSZU_Buttwil). Gerade bei schlechtem Wetter sieht der im Vergleich zum Stock-Airfield schon ganz hübsch aus:

 

buttwil_mod02zqjos.jpg


Natürlich wären nebst anderem ein paar Leute eine sinnvolle Erweiterung. Da hast Du ja schon einige Erfahrung. Kannst Du uns ein paar Tipps geben, wie man das hinkriegt? Hast Du eigene Figuren erstellt oder kann man die irgendwo runterladen? Wie ist die Auswirkung auf die fps?

 

LG Urs

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Abwechslung macht das Leben süss... Mit meiner neuen VR-Brille fliege ich eben auch gerne mit der Cessna 172 in VFR herum. Meine erste Landung in Buttwil war umwerfend realistisch, was die Landschaft und die Piste angeht, und hat mich total an meine eigenen Flüge dort  erinnert. Die Gebäude des MSFS sind allerdings jenseits von Gut und Böse. Da musste ich was machen. Dank dem kostenlosen "Blender" muss man dafür aber zum Glück nicht Tausende Franken aufwerfen.

 

Hier drei weitere Bilder aus der Entwicklungsumgebung, zuerst das MSFS-Original:

buttwil_orig02y9j06.jpg

 

Dann zwei aus meinem Projekt:

buttwil_mod05ydked.jpg

 

buttwil_mod06wnkr8.jpg

 

Man kann schon noch vieles am MSFS bemängeln, aber er bietet von Anfang an eine Bastelkiste, die es in sich hat und richtig Spass macht. Manchmal kommt es mir allerdings vor wie ein Blindflug. Das liegt aber  sicher auch daran, dass ich bezüglich 3D-Konstruktion und insbesondere Material (Oberflächen-Definitionen) noch einiges lernen muss. 

 

So habe ich echte Mühe, Fensterscheiben richtig hinzukriegen. Ich möchte eine leichte Reflektion der Aussenwelt, aber dennoch ins Innere der Gebäude sehen. Von drinnen möchte ich aber nahezu verlustfrei die Aussenwelt sehen können. In Blender bekomme ich das sauber hin. Beim Import in den MSFS sieht's dann wieder anders aus, obwohl ich mit den Asobo-Oberflächen arbeite. Kann mir jemand verraten, wie man das sauber einstellt?

 

LG Urs

 

 

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Hallo Urs,

 

Vielleicht ein kleiner Tipp wie Du es versuchen könntest: Die Scheiben im Blender als Faces definieren. Dann als Material das MSFS Glass zuweisen. Dann Albedo als Scheibenfarbe wählen, (ich mag blaugrau), Alpha Multiplier habe ich auf 0.2,  Alpha Mode muss auf Blend stehen, Roughness und Metalness nach Wunsch einstellen. Es braucht nicht unbedingt eine Texture wenn Du nicht einen speziellen Effekt erzielen möchtest. Funktioniert bei mir nicht schlecht.

 

Ich verwende keine double sided Faces. Ich kopiere das Face und mache ein Flip Normal, so habe ich die Kontrolle über die Sicht von innen und aussen habe.

 

Grüsse

Jörg

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Hallo Gregor und Jörg

 

Herzlichen Dank für Eure Infos. Flying Theston und auch Teufelsrochen habe ich natürlich schon lange auf dem Radar und gewisse Videos schon mehrmals durchgeschaut. Und vieles schon selbst ausprobiert. Bis nur schon neue, selbst angefertigte Objekte zuverlässig in der Objektliste auftauchten...

 

Mit den Scheiben habe ich ein befriedigendes Resultat erreicht (ohne Textur, ohne double faces). Das mit den Faces und Flip Normal habe ich noch nicht probiert bzw. im Detail verstanden. Auch die Spiegelung der Objekte vor den Scheiben klappt nur halbwegs (mit screen space refraction). Nicht, dass ich das unbedingt brauche. Ich bin einfach nur neugierig, was alles möglich ist 🙂.

 

Dann habe ich noch eine Frage zum Wirtshausschild resp. Leuchtkasten. Bei Tageslicht kein Problem.

leuchtkastendxkpa.jpg

Aber bei Dämmerung bzw. Nacht sollten die Flächen vorne und hinten leuchten. Der einzige Weg, den ich bis jetzt gefunden habe, ist je eine flächige Lichtquelle (Typ Area/Rectangle) vor und hinter dem Objekt. Gibt es eine Möglichkeit, eine einzige Lichtquelle ins Gehäuse zu montieren und die Flächen transparent (also von hinten) zu beleuchten?

 

LG Urs

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Hoi Urs,

Zu den MSFS Lichtquellen die mir aktuell bekannt sind:

 

Point: Lichtquelle die nach alle Seiten Licht emittiert, die Lichtquelle selbst ist unsichtbar. Beleuchte alle Flächen die sich in einer bestimmten Enfernung davon befinden. 

 

Spot: Lichquelle, emittiert Licht vegleichbar mit einem Taschenlampenlichtkegel.

 

Spezifikation, Parameter im BlendertoMSFS Dokumentation

 

Emissive Texture im Material: Wird mit Tagestexture gemerged, Stärke durch die Emisseve Base Color einstellbar. Default ist Schwarz muss auf einen ensprechenden Helligkeits Wert eingestellt werden. Und Day/Night in den Optionen angetickt werden, damit Nachts aktiv.

 

Und hier auch: Der Beobacher sieht nur die Flächen in der der Normalenvektor zeigt. Das bedeutet eine Fläche von "hinten" anzustrahlen und vorne sichbar zu sein, wird nach meiner Beurteilung nicht funktionieren. Vielleich mit einer semitransparenten Fläche ausprobieren.

Für solche Schilder verwende ich die Emissive Texture ohne Lichtquelle.

Möchte ich einen Gebäudeteil beleuchten nutze ich Spot Lichtquellen

 

Bezüglich Lichter sehe ich aber noch im SDK Verbesserungspotential. Ich suche noch nach einer Lösung für Hindernislichter.

 

Grüsse

Jörg

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Hoi Jörg

 

Du hast mir bestens geholfen, herzlichen Dank. Die Emissive Textures lösen die Aufgabe elegant, inkl. Tag/Nacht-Umschaltung. Ich habe dann auch noch etwas Richtung Hindernislichtern versucht, komme aber auch nicht weiter.

 

Hoffentlich nerve ich nicht, aber ich habe schon das nächste Problem: Meine Hangardächer sind nicht dicht, d.h. es regnet oder schneit einfach durch. Auch ein Solidify der Dachfläche hat nicht geholfen. Auch die Sonne drückt durch. Was habe ich möglicherweise übersehen? Muss man solche Flächen irgendwie "imprägnieren"?

 

LG Urs

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Hej Urs,

 

hätte noch ein paar Rollen Dachpappe übrig...kann sie dir aber erst im April von Schweden in die Schweiz mitbringen....😕 duck und weg.....

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Hallo Urs,

Ich helfe doch gerne, bin aber auch noch am lernen. Das ist eines der Probleme, über die ich bis jetzt noch nicht gestolpert bin. Aber versuche doch mal, unter Deiner Dachfläche eine Fläche mit dem Attribut "Road Material" einzuziehen. Das wäre mein Ansatz das Problem zu lösen. Ich habe leider keinen anderen Imprägniervorschlag. Dann wieder eine normale Fläche als Unterseite der Dachfläche. Das Roadmaterial im Sandwich zwischen Dachober- und Unterseite. Vielleicht ist das Strassenmaterial dicht☔

 

Grüsse

Jörg

 

 

 

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Hoi Jörg

 

Besten Dank für diese Idee. Ich habe auch noch beim Flying Theston nachgefragt. Seine Antwort:

 

"sounds like the buildings don't have collidable surfaces on them so the sim is just passing straight through them. If you're making them in blender then I'm not sure how to make collidable surfaces, I believe in 3d studio max there is an option in the flight sim 3dmax plug in"

 

Ich habe mal die Dachfläche in Blender mit dem Attribut "Road material" resp. "Collision material" versehen (unter "Gameplay parameters"). Da passiert etwas Lustiges: Der im Hangar parkierte Flieger steht plötzlich auf dem Dach. Dach und Flieger "kollidieren" also korrekt. Leider aber nicht Regen und Schnee. Die gehen weiterhin durchs Dach durch. Den Tropfen/Flocken scheint das Attribut "collision material" zu fehlen. Andererseits schlagen Regentropfen ja sehr schön mit Spritzern auf dem Boden auf. Theoretisch müsste es also gehen, wenn man dem Blender-Dach (bzw. irgendeiner Fläche) dieselben Eigenschaften zuordnen könnte wie der Bodenfläche im MSFS. Weitere Ideen sind gefragt...

 

LG Urs

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  • 3 Monate später...
Am 21.1.2021 um 15:33 schrieb Alpin-Flier:

Hoi Jörg

 

Besten Dank für diese Idee. Ich habe auch noch beim Flying Theston nachgefragt. Seine Antwort:

 

"sounds like the buildings don't have collidable surfaces on them so the sim is just passing straight through them. If you're making them in blender then I'm not sure how to make collidable surfaces, I believe in 3d studio max there is an option in the flight sim 3dmax plug in"

 

Ich habe mal die Dachfläche in Blender mit dem Attribut "Road material" resp. "Collision material" versehen (unter "Gameplay parameters"). Da passiert etwas Lustiges: Der im Hangar parkierte Flieger steht plötzlich auf dem Dach. Dach und Flieger "kollidieren" also korrekt. Leider aber nicht Regen und Schnee. Die gehen weiterhin durchs Dach durch. Den Tropfen/Flocken scheint das Attribut "collision material" zu fehlen. Andererseits schlagen Regentropfen ja sehr schön mit Spritzern auf dem Boden auf. Theoretisch müsste es also gehen, wenn man dem Blender-Dach (bzw. irgendeiner Fläche) dieselben Eigenschaften zuordnen könnte wie der Bodenfläche im MSFS. Weitere Ideen sind gefragt...

 

LG Urs

 

 

Das Thema ist ja schon älter, sorry fürs rausholen.

 

Man muss sogenannte Environment Occluders hinzufügen. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=nT5A9n7ZwJ4

LG, Alex (Senchay)

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Hoi Alex

 

Das habe ich bereits früher ausprobiert:

 

https://www.flightforum.ch/board/topic/104609-lszu-buttwil-für-msfs/?do=findComment&comment=1020462

 

Leider ist das Resultat nicht überzeugend. Auch in dem erwähnten Video ist zu sehen, dass der Boden im Gebäude nass ist. Da muss Asobo mit der Zeit noch was besseres anbieten.

 

LG Urs

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