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FS9 Zum Thema "unscharfe Texturen"


Trespassers

Empfohlene Beiträge

Bin zwar noch nicht dazu gekommen diverse Geschichten fertig zu schreiben, stehe aber wegen eines anderen Problems mit einem anderen FS Anwender per Mail in Kontakt.

 

Ich denke er liest hier mit.

 

Interessant ist das er folgendes System hat:

 

 

 

System: C2D E8400, Asus P5N-E SLI, 4GB RAM, GeForce 8800GT

Software: Win XP Home SP3, FS9.1, jeweils neu aufgesetzt, Vista oder FSX nie am Rechner gehabt

 

- FS Global 2008

 

- GE Pro II

- UT Europe – alle Updates

 

Im Prinzip Deinem Marco recht ähnlich. Auch hat er den 4GB Patch drauf, schliesst ihn aber auch aus, da das Problem vorher wohl auch schon da war.

 

Kurioser Weise bei ihm auch ähnliches Problem. Er hat hohe Frames aber selbst wenn er pausiert und der FS alle Zeit der Welt hat, sieht es optisch so aus, als wenn er nicht alle Bodentexturmiplevel sauber durchladen will.

 

Er sagt die Screenshots wären durchaus mit Deinen vergleichbar.

 

Irgendetwas scheint da den MIPLevel Datenfluss komplett zu blocken.

 

Habt Ihr mal euren Zoomfaktor für die jeweilige Sicht gecheckt. Man kann durchaus eine Außenansicht so stark zoomen, das Vorder und Hintergrund stark zusammenrücken. Gute und schlechte MIPLevel sind dann optisch sehr nah beeinander. Wenn man dann gleichzeitig den Sichtabstand zum Flugzeug vergrößert kann man Screenshots haben die in der Aussenansicht zum Flugzeug mit denen anderer Anwender nahezu absolut identisch sind. Die Verhältnisse zu den Bodentexturen sind aber komplett anders.

 

Ok das wäre natürlich im Prinzip die simpelste Lösung für euer Problem, welche eher nicht zutrifft. Aber zumindest einen Gedanken daran möchte ich verschwenden.

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Hallo!

 

Mein Name ist Stefan, ich habe das Forum entdeckt als ich im Google eben genau wegen solcher schon weiter oben beschriebenen Texturprobleme auf Lösungssuche war. Jobia hat mich ja quasi schon angekündigt.

 

Ich habe in den letzten Wochen schon einige Dinge ausprobiert, trotzdem schaut mein Flusi sehr ähnlich aus wie auf einigen der hier geposteten Bilder (abgesehen vom AA).

 

Meine Eckdaten in Kurzform:

 

System: C2D E8400, Asus P5N-E SLI, 4GB RAM, GeForce 8800GT

Software: Win XP Home SP3, FS9.1, jeweils neu aufgesetzt, Vista oder FSX nie am Rechner gehabt

 

Flusi Programme:

- FS Global 2008

- GE Pro II

- UT Europe – alle Updates

- OOM-Patch der FS9.exe (Texturproblem war davor gleich, hat also keine Auswirkungen, Auslöser war bei mir die Fokker btw.)

- Div. Airports (Problem tritt aber weltweit auf, d.h. ohne Bedeutung)

- Keine leeren Texture Ordner

 

Ich habe es auch ohne den aufgelisteten Programmen probiert und keine wirkliche Änderung feststellen könne. Dass Texturen plus komplexe LC’s (UTE+GE) schneller eher verschwommen scheinen als eine „Wald und Wiesentextur von Std. FS ist auch klar aber eher subjektiv meine ich.

 

Die LC-Doku von Jobia hab ich gelesen, die Testszenerie installiert und so die (für mich besten) Werte der FS9.cfg ausgetestet. Auch mit einer „jungfräulichen“ FS9.cfg hab ich’s mal versucht.

Frames sind immer O.K. (Flug bis über 100, Approach 30-70 je nach Airport, ohne Wetter und Traffic natürlich), keine „Nachladeruckler“ oder „langsamer“ Szenerieaufbau.

 

Steht man am Boden, sind die texturen rundherum bzw. ist man in der Luft sind die Texturen unter dem Flugzeug gestochen scharf, erst ab dem ersten „Mip-Übergang“ werden sie unscharf was logischerweise mit der Entfernung (weitere übergänge) noch zunimmt. (Ich meine hier nicht das vereinfachte „Weltbild“). Besonders der erste „Mip-Übergang“ ist sehr markant.

subjektiv ist beim ersten Mip-level-übergang mehr als ein MIP-level unterschied, (als ob hier 2 level übersprungen werden, was aber natürlich auch laut einem früheren test mit der testszenerie nicht der fall ist), aber anders kann ich das nicht ausdrücken.

wenn man genau schaut kann man das auf den im forum bereits geposteten screenshots auch tw. so erkennen.

 

Die Texturen wirken schon verschwommen nach dem Laden der Startsituation (Flugzeug hat sich nicht bewegt). Bewegt man sich mit der Schnellverstellung nach oben (ohne Vorwärtsbewegung) kann man das genau erkennen. Ein Drücken der „Pause“-Taste bewirkt nichts, die schlechteren Mip’s bleiben.

 

Den Zoomfaktor hab ich gecheckt, das wars nicht...

 

Grüsse aus Wien

Stefan

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Eine Bitte an euch beide. Ich kann mich dran erinnern, dass schon mal vor längerer Zeit jemand der nur GE (nicht aber UT) nutzte der Meinung war er hätte jetzt häufiger unscharfe Texturen als vorher.

 

Nun ist es ja so, dass wenn die Texturformate identisch sind, es weiterhin ein Format mit einer festen Komprimierungsrate gibt die unabhängig vom Bildinhalt ist, es eigentlich egal ist, was für einen Inhalt eine Textur hat. Die Belastung und das Verhalten ändert sich nicht.

 

Einen kleinen Unterschied kann es aber doch geben. Nämlich dann wenn Texturfilter zum Einsatz kommen. Die haben je nach Filterart mittlerweile eine recht hohe Inteligenz anprogrammiert bekommen.

 

Habe ich z.B benachbarte Pixel die keine Farbdifferenz haben, dann gibt es da eigentlich nicht sehr viel zu berechnen. Anders sieht es aus, wenn es von Pixel zu Pixel starke Farbdifferenzen gibt. Dann kann es durchaus sein, dass hier nicht nur mehr zu berechnen ist, sondern auch das ein gefiltertes Ergebnis ev. auch mal unnatürlich oder eben unscharf wirken könnte.

 

Fakt ist, dass die Default Landclasstexturen unabhängig von der möglichen Farbtiefe der DXT1 Texturen hinsichtlich Bildinhalt selbst eine recht geringe Farbtiefe haben. Microsoft wird dieses bewusst so bearbeitet haben, denn das hat Vorteile bei der optischen Verschleierung, dass es sich hierbei nur um eine künstliche Scenery handelt.

 

Werden Landclassbodentexturen aus echten Luftbildelementen erzeugt, kann die Farbtiefe wesentlich höher sein, so das die volle Farbtiefe des DXT1 Formates auch ausgenutzt wird. Das könnte jetzt theoretisch speziell bei verschiedenen Texturfiltertechniken zu einem höheren Aufwand oder schlechteren Ergebnis führen. Das ganze ev. abhängig vom Grafikkarten und Treibertyp.

 

Ich selbst habe GE wie gesagt nicht und kann es in keinster Weise beurteilen. Hätte ich selbst so einen PC zu Hause mit dem Problem, dann wäre das mit Sicherheit schon aussortiert.

 

Aber da ich nicht weis, was wirklich euer Problem ist, sollte man alle Möglichkeiten austesten die in einem vertretbaren Rahmen liegen.

 

 

Stefan, Du hast ja eh schon die Testscenery drauf. Mache bitte unbedingt mit der MIPLEVELDEMO den Belastungstest den man dort per Menü aufrufen kann. Hier gibt es dann ja drei Untervarianten. Wähle die mit spezieller Belastungsscenery. Siehe auch die beiden Bilder auf Seite 483 und 484 der Doku.

 

Dann kann man später als Farbtupfer den jeweiligen MIP Level der im Umfeld aktiv ist erkennen. Es sollte im Terrain auf jeden Fall von innen nach außen die Farbreihenfolge meiner Spezialtextur erkennbar sein, also orange, grün, gelb, blau,rot,weiss. Auch kann man zumindest im Nahfeld anhand der Farbtupfer erkennen ob der höchste MIP Level überhaupt geladen wird.

 

Leider kann man hier keine direkten Nachbarschaftsverhältnisse von MIP Leveln erkennen, da nur gelegentlich Farbtupfer in der Größe einer Landclasskachel zur Identifizierung eingeblendet werden.

 

(die MiPLEVELDEMO Variante die die Flächen komplett farbig verkleidet, stellt für den FS leider keine Belastung dar und dient nur zur demo wie die Terrain Radius Geschichten funktionieren, von daher würde uns diese Variante hier nichts nutzen, deshalb diese Belastungsvariante)

 

 

Diese Variante mit der speziellen Belastungsscenery enthält zusätzlich zu den Farbtupfern die über eine spezielle Landclass Scenery erzeugt werden eine weitere Landclass Scenery die alle Landclass die der FS kennt schön abwechslungsreich auf den Boden verteilt. Hinsichtlich Belastung und MIP Level Nachladeanforderungen ist sie ähnlich belastend wie eine Fotoscenery.

 

Der Vorteil dieser Scenery ist, dass sie eine extrem hohe Belastung darstellt, weiterhin aber auch, dass alle Sommer Landclasstexturen die der FS für die europäische Region kennt zur Anwendung kommen.

 

Achte also einfach mal darauf, ob immer die selben GE Bodentexturen (Wald..., Wiesen.... oder Stadttypen usw.) zum optisch unscharfen neigen und ob andere GE Typen immer scharf bleiben.

 

Dann können wir uns auch absichern ob es ein GE Texturen Problem sein könnte.

 

Nehmen wir mal an, es wäre keine Häufung von Unschärfe bei bestimmten Texturtypen nachweisbar.

 

Dann sollte man um GE Bodentexturen als Problem gänzlich ausschliessen zu können noch den Gegentest zur Absicherung machen. Den selben Test wie zuvor jetzt aber mit default Landclass Texturen.

 

 

Ich weis nicht ob GE einen Konfigurator hat, der es auf die Schnelle ermöglicht temporär den Zustand mit Default LC Texturen wieder herzustellen.

 

 

Wenn nicht gehe man wie folgt vor.

 

Die Landclasstexturen findet man in einem Pfad ähnlich:

 

C:\FS2004\Scenery\World\texture

 

C:\FS2004 ist natürlich durch euren Pfad zum FS zu ersetzen.

 

In diesem oben genannten Texture Ordner sind die GE Landclassbodentexturen zu finden. Diesen Texture Ordner sichert man sich oder benennt ihn um.

 

Nun müssen wir diesen Textureordner durch den Default Textureordner ersetzen wie er nach FS Neuinstallation vorliegt.

 

Dazu benötigen wir die FS CDs. Hier findet sich der FS komplett in gepackter Form. Man kann hier aus den dort vorliegenden CAB File auch einzeln Daten auf Festplatte extrahieren.

 

Auf CD4 im Pfad Scenery im Unterordner World.CAB sind alle Landclasstexturen zu finden. Diese extrahieren wir einfach in einen neuen Textureordner den wir dann als Ersatz für den Texture Ordner mit den GE Texturen einsetzen.

 

Extrahieren sollte mittels rechten Mausklick auf den CAB Ordner über Kontextmenü möglich sein.

 

Sollte dieser Belastungstest mit default LC Texturen zum selben Ergebnis führen, kann man die GE Landclasstexturen selbst als Problem ausschliessen.

 

Sollte es besser laufen, gibt es ein Texturproblem ev. in Verbindung mit bestimmten Graka oder Treibertyp.

 

Marco ich weis nicht ob Du meine Testscenery installiert hast. Wenn nicht kannst Du ev. diesen Test auch ohne Testscenery in Verbindung mit normaler Scenery durchführen.

 

Noch etwas nebenbei. Optisch harte Übergänge in Kantenform zwischen den MIP Leveln sind ein Zeichen für nicht aktive trilineare Filterung.

 

Speziel aus steilen Sichtwinkeln haben wir quasi null anisotropische Filterung die solche Übergänge verschleiern könnte. Hier ist einzig und allein trilineare Filterung (bzw. so eine Komponente in einem anderen Filter) eine Möglichkeit diese Kanten optisch zu verhindern.

 

Das scheint bei euch beiden nicht aktiv zu sein. Ist aber erst mal uninteressant, da ohne diese Komponente leichter zu erkennen ist, welcher MIP Level wo aktiv sein könnte.

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Hallo zusammen

 

Du, Stefan, hast offenbar das exakt gleiche Problem wie ich, denn wir haben fast die gleiche Hardware und die gleiche Software installiert.

 

@Jobia

Da ich nach der ersten Unschärfe mit dem neuen PC ziemlich gefrustet war, setzte ich ihn nochmals neu auf. Ich meine, mich erinnern zu können, dass die Unschärfe auch ohne UT und GE Pro da war.

 

Ich habe mich nochmals in meinen FS-Einstellungen umgesehen und habe entdeckt, dass der Schalter "Qualität MIP-Zuordnung" auf 4 war. Ich habe ihn jetzt auf 8 gestellt. Könnte da der Hund begraben sein?

 

Der TERRAIN_DEFAULT_RADIUS verändert die flächenmäßige Reichweite aller einzelnen

MIP Level im normalen Landclass Textur-/ Foto Texturbereich.

Der TERRAIN_EXTENDED_RADIUS hat ein identisches Verhalten wie der

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS. Er ist allerdings zusätzlich an die Vorgaben des

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS gekoppelt.

Der TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= bestimmt die Anzahl der MIP Level (beginnend bei

MIP Level 0) die auf TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= reagieren sollen.

Habe ich das so richtig verstanden?

-TERRAIN_DEFAULT_RADIUS regelt die Radien der einzelnen MIP-Level

-TERRAIN_EXTENDED_RADIUS regelt die Radien der einzelnen MIP-Level, die von TERRAIN_EXTENDED_LEVELS (beginnend bei MIP-Level 0) angebeben werden

Stimmt das so?

 

Wenn ja, wieso ist es denn besser, wenn man die beiden letzten Parameter auf 0 statt auf 4 belässt? Meiner Meinung nach kommt ja exakt das Gleiche heraus, nämlich dass alle MIP-Level auf 4 stehen.

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Hallo Joachim und Marco!

 

Die FS Texturen kann man glaube ich rel. einfach mit einem Konfigurator Tool bei GE zurücksetzen, das sollte kein Problem sein.

 

Trilineare filterung ist an. Bei nHancer gibt es ja noch viele weitere Einstellungen. Ich hab zwar viele, aber alle habe ich wahrscheinlich noch nicht probiert...

 

Genau, bei einer zb. Stadt/Gebäude LC wirkt der Übergang viel extremer als zb. bei einer Feld/Wald LC, eben wegen der "Komplexität" (Menge an unterschiedlichen Farben)

 

Werde am Abend diese Tests durchführen und morgen berichten.

 

LG

Stefan

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Zu

Hallo zusammen

 

Du, Stefan, hast offenbar das exakt gleiche Problem wie ich, denn wir haben fast die gleiche Hardware und die gleiche Software installiert.

 

@Jobia

Da ich nach der ersten Unschärfe mit dem neuen PC ziemlich gefrustet war, setzte ich ihn nochmals neu auf. Ich meine, mich erinnern zu können, dass die Unschärfe auch ohne UT und GE Pro da war.

 

Ich habe mich nochmals in meinen FS-Einstellungen umgesehen und habe entdeckt, dass der Schalter "Qualität MIP-Zuordnung" auf 4 war. Ich habe ihn jetzt auf 8 gestellt. Könnte da der Hund begraben sein?

 

Durch Qualität MIP-Zuordnung" auf 4 macht man die Bodentexturen nachträglich wieder unscharf es wird matschig. Aber dieses tritt vorwiegend in der Ferne ein und wird in der Regel durch anisotropische Filterung nahezu gänzlich wieder entschärft.

 

Dazu später mehr.

 

 

 

 

 

Habe ich das so richtig verstanden?

-TERRAIN_DEFAULT_RADIUS regelt die Radien der einzelnen MIP-Level

-TERRAIN_EXTENDED_RADIUS regelt die Radien der einzelnen MIP-Level, die von TERRAIN_EXTENDED_LEVELS (beginnend bei MIP-Level 0) angebeben werden

Stimmt das so?

 

Exakt richtig verstanden der default regelt alle ersten vier MIP Level im Radius.

 

der extended regelt nur diejenigen im Radius die über TERRAIN_EXTENDED_LEVELS (beginnend bei MIP-Level 0) angebeben werden

 

 

 

Wenn ja, wieso ist es denn besser, wenn man die beiden letzten Parameter auf 0 statt auf 4 belässt? Meiner Meinung nach kommt ja exakt das Gleiche heraus, nämlich dass alle MIP-Level auf 4 stehen.

 

 

Ich habe nie gesagt, dass das besser ist, ich habe nur gesagt es bringt rein überhaupt nichts mehr, weil das selbe bei rauskommt wie Du jetzt selbst erkannt hast.

 

Extended radius und extended Levels sind allerdings in der Lage den default Radius nachträglich zu überschreiben. Das ergibt einen Sinn.

 

Ein Beispiel:

 

Du stellst z.b default radius auf 3. Dann bekommen die ersten vier MIP Level zunächst den Radius 3.

 

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS stellst Du auf 4

zusätzlich stellst Du TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 2.

 

Dann werden jetzt nur die ersten beiden MIP Level im Nahbereich den Radius 4 bekommen die restlichen bleiben durch default radius bei Radiuswert 3.

 

Dieses Verfahren hat den Sinn und Zweck den inneren MIP Level mit höherer Qualität eine höheren Radius zu verpassen. Die äußeren haben keine so hohe Reichweite im Verhältnis gesehen. Man bedenke in der ferne sind hohe MIP Level nicht ganz so wichtig.

 

Zusätzlich kann man so etwas Performance sparen usw.

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Wenn ich mehr Zeit habe, werde ich die Thematik

 

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=

 

im Gegensatz zur Doku noch mal in stark verkürzter Form in Text inkl. Bildmaterial fassen.

 

In ganz kurzer Form ohne Bilder.

 

Die drei Parameter steuern wie man den Namen entnehmen kann nicht nur Bodentexturen sondern im wesentlichen Terrain also die Summe der Terraintechniken, dass wissen die wenigsten.

 

Dieses sind zum einen Verarbeitungsreichweiten von Meshdaten mit jeweiligen LOD Level.

 

Meshdaten erzeugen im Prinzip im FS das 3D Geländemodell also Berge und Täler. LOD Level ist eine Art Auflösungsstufe. Ein Mesh mit LOD Level 9 hat ca. alle 76Meter einen Höhenstützpunkt. Ein LOD10 Mesh hat ca. alle 38Meter einen Höhenstützpunkt, kann also Gelände theoretisch detailierter darstellen.

 

Nun glauben einige Leute wenn sie sich z.B ein Deutschland Mesh mit LOD11 kaufen, dass dieses in der Tiefe des Raumes auch zur Geländedarstellung genutzt wird.

 

Dem ist aber nicht so denn Verarbeitungsreichweiten von Meshfiles haben quasi eine Verkopplung mit dem MIP Level von Bodentexturen.

So wird ein Mesh mit hohen LOD Level nur im Nahbereich verarbeitet ähnlich der hochwertigen MIP Level von Texturen.

 

Genau so wie wir jetzt mit den Terrain Radiuswerten die Reichweiten von MIP Leveln von Bodentexturen beeinflussen, beeinflussen wir mit den Parametern gleichzeitig ohne es ev. zu wissen die Verarbeitungsreichweiten von Meshfiles.

 

Auch hier ganz klar... hoch aufgelöste Meshdaten werden genau wie hochwertige scharfe MIP Level nur im Nahbereich verwendet. Erweitern wir MIP Level Bereiche auf Maximum dann tun wir das automatisch auch für Mesh. Wir verlangen also auch mehr Performance ab. Übrigens ein weiterer Grund für die asymetrische Steuerungsmöglichkeit mit Default und Extended Radius, siehe Beispiel zuvor. So können wir optisch ausreichend gute Ergebnisse erreichen ohne zuviel Performance abzuverlangen.

 

Verlassen wir den Einfluss auf Mesh.

 

Die Radius Faktoren stellen die maximal mögliche Reichweite aller Terrain Bodentexturmiplevel ein. Wohl gemerkt nur das was maximal erreichbar ist. Ob der PC es schafft dann dieses Maximum unter Belastung auch konstant zu laden ist eine andere Geschichte und hier vermutlich euer Problem.

 

Terrain Bodentexturen sind die Texturen die per Zuweisungscode in der Lage sind jeglicher Meshoberfläche zu folgen.

 

Airportbodentexturen wie Runways, Taxiways usw. gehören nicht zu den Terrainbodentexturen mit Ausnahme der default Rasenflächen.

 

Runways werden also generell nicht auf die Radius Faktoren reagieren.

 

 

Damit sollte hoffentlich nicht zu lange erklärt sein, was alles auf die Radius Faktoren reagiert.

 

 

Kommen wir auf den Regler Qualität MIP-Zuordnung zu sprechen. Er ist auch ausreichend in der Doku erklärt.

 

Dieser Regler steuert auch das MIP Level Verhalten von Texturen. Hier aber ausnahmslos alle Texturen also Bodentexturen, Airporttexturen, Aircraft Texturen usw.

 

Also alle Texturen des FS mit Ausnahme der Texturen die eine MIP Level Verwendung im FS blockieren. (verwenden Addon Aircraft Designer gerne, damit Ihr Flugzeug immer scharf ist bleibt)

 

Da ansonsten alle Texturen reagieren, kann man mit diesem Regler wenn man ihn ziemlich weit nach links verschiebt erreichen, dass schon sehr früh in der Tiefe des Raumes unscharfe MIP level zur Anwendung kommen.

 

Man kann quasi nachträglich auch Einstellung von terrain Radius werten zumindest aus optischer Sicht überschreiben.

 

Allerdings ist das Ganze recht homogen. Man hätte ein schleichendes unscharf werden und nicht diese krassen Übergänge wie bei euch.

 

Siehe auch Bild linke Hälfte Seite 387 der Doku.

 

Diese Unschärfe bei Bodentexturen kann man mit anisotropischer Filterung aber nahezu komplett auffangen siehe rechte Bildhälfte Seite 387.

 

Bei wem natürlich anisotropisches Filtern nicht aktiv ist, der erhält unscharfen Texturmatsch. Im Fs2004 kann man mit niedrigen MIP Levelwerten übrigens einiges an Performance rausholen. Weiterhin mindern niedrige Werte Texturflimmern z.B bei Autogen.

 

Die Auswirkungen von MIPBIAS auf z.B Autogen- oder andere Texturen kann man z.B auf Seite 391, 393, 395, 396, 398 sehen.

 

Achtung es gibt ähnliche Parameter im Grafikkartentreibern. Hier LOD Bias oder MIPMap Detailebene oder ähnlich genannt. Auch mit diesen Parametern kann man sich unscharfe texturen einfangen. Aber wir gesagt man kann zwischen einzelnen Texturen in der Tiefe des Raumes einen sauberen Übergang von einer MIP Level Stufe zur nächst niederen erwarten, nicht aber einen wo ein MIP Level dabei gleich übersprungen wird. So sieht es ja bei euch eigentlich aus.

 

Ok ist zwar immer noch viel Text, aber ich denke kürzer hätte keinen Sinn gemacht.

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Danke für deine guten Erklärungen.

 

Die Radius Faktoren stellen die maximal mögliche Reichweite aller Terrain Bodentexturmiplevel ein. Wohl gemerkt nur das was maximal erreichbar ist. Ob der PC es schafft dann dieses Maximum unter Belastung auch konstant zu laden ist eine andere Geschichte und hier vermutlich euer Problem.

Genau das kann meiner Meinung nach mit einem E8500 bzw. E8400 und einer 8800GT einfach nicht sein!

 

Zu MIPMAP:

Die Erklärung ist wirklich sehr ausführlich ausgefallen. Mir ist aber nach wie vor unklar, welche Einstellung ich jetzt nehmen soll.

Ich habe nun in deiner Doku verschiedenes zu den verschiedenen Filtern (bilinear, trilinear, anisotropisch) und die NVIDIA Software gewährt ja jenste Möglichkeiten, von denne ich leider nichts verstehe. Wäre es dir möglich, dass du mit mir die optimalen Settings durchgehen würdest? Denn ich habe es eingesehen, dass das Optimum nicht nur von der besten Hardware, sondern auch von den hinteresten und letzten Einstellungen abhängig ist.

 

Bitte versteh mich nicht falsch. Ich habe deine Doku gelesen, an manchen Stellen komme ich aber einfach nicht mit. Du hast ja das Ganze erprobt, bist das Ass in der Szene und darum hoffe ich auf deine Hilfe zu meinem speziellen Fall.

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Hallo!

 

Hab die Testszenerie nochmals installiert und einige Tests gemacht:

 

Meine aktuellen Terrain-Werte habe ich schon bei einem vorigen Versuch ermittelt. Diese Werte sind vielleicht nicht optimal aber doch zumindest rel. gut - glaube ich zumindest?!

 

Damals konnte ich die Testreihe aber wegen anderer Probleme nicht abschließen und auch keinen Belastungstest machen.

 

Meine Mip-Anordnung schaut aktuell folgendermaßen aus (um einen Bezugspunkt für meine folgenden Testergebnisse zu haben):

 

Level I Farbe I „Radius=Kästchen“

=========================

 

Mip0 I orange (or) I 4 (vom Zentrum bis zur Miplevelgrenze => Durchmesser 4+Zentrum+4 = 9)

Mip1 I grün (gr) I 4-5 (zwischen 2 Miplevelgrenzen => Durchmesser 4+9+4 oder 5+9+5)

Mip2 I gelb (gb) I 8-10 usw.

Mip3 I blau (bl) I 8-12 ,,

Mip4 I rot (rt) I 8-16 ,,

Mip5 I weiß (we) I Rest...

 

Ich hoffe das ist verständlich, wer die Testszenerie hat, kennt sich aber glaube ich aus. Meine Terrain-Werte sind hier 3-4-3 btw.

 

Hier wäre es mal interessant zu wissen was an größeren Radien der höherwertigen Mips noch machbar wäre?! Hat jemand Werte oder Screenshots?

 

 

Der „normale“ Mipleveltest schaut immer noch so aus, diesmal habe ich mir aber nicht nur die Flächen aus der Vogelperspektive angeschaut, sondern bin quasi mal über die Farbkästchen geflogen.

Hier ist mir aufgefallen, dass man bei einer Flughöhe von ca. 10000 Fuß nur rote und blaue Flächen sieht (eingeschränktes Sichtfeld nach vorne aus der 2D Cockpitansicht). Fliegt man tiefer, wird es natürlich etwas besser, die orangen und grünen Flächen sieht man aber wirklich nur wenn man schon fast am Boden ist oder nach unten schaut.

Auch hier ändert sich nichts, wenn man auf Pause drückt.

 

Hier sehe ich schon mal einen Anhaltspunkt, da man ja im Flug grundsätzlich nur sehr Minderwertige Mips sieht?!?

Ist das bei allen so, oder sind tatsächlich meine MIP-Radien so schlecht?

 

Ähnlich war es dann auch beim Belastungstest:

Die Frames waren durchwegs hoch (über 100), bei angemessenen Geschwindigkeiten in Bezug auf die Flughöhe gab’s auch kein Problem mit dem Nachladen. Erst bei „utopischen“ Geschwindigkeiten konnte man das „Nachhinken“ der Mips erkennen, obwohl die Frames auch hier ständig über 100 waren.

 

Zoomfaktor immer 1, UTE + GE Pro + Global Mesh waren trotzdem angemeldet.

 

Flughöhe I sichtbare MIPs aus 2D Cockpit (nach vorne/auf die Seite) I Geschwindigkeit I Frames (2D Cockp./außen)

===========================================================================================

 

4500ft I Übergang gr-gb bzw. nur gb / gr, bzw. Übergang gr-gb I 200-250kts I 110-120/110-120

 

10000ft I Übergang bl/rt bzw. nur rt / gb, bl, rt I 250-300kts I 120-130/140-150

 

20000ft I nur we / Übergang bl/rt I 350-400kts I 130-140/ um 200

 

 

 

Ich hoffe mit der Beschreibung könnt ihr was anfangen, müsste mir ein Screenshotprogr. runterladen, da man sonst ja immer nur ein Pic. machen kann. Zig Pics zu posten wäre aber auch nicht unbedingt sinnvoller…

 

Ev. Könnte mir jemand bestätigen (oder auch nicht) welche Farben (Mip-level) er in der jeweiligen Flughöhe hauptsächlich sieht. (Flugzeug natürlich ohne Pitch).

 

Wenn es dann weder an den MIP-Radien noch am Nachladeverhalten liegt, wird es kompliziert!

 

 

Auch bei diesem Test sind mir die Texturen ab Mip1 (grün) - va. die LC mit "dichte Besiedelung" - übermäßig verschwommen vorgekommen, der Mip-Übergang war nicht ganz so markant. Da aber kein MipLevel – wie angenommen – übersprungen wurde, ist das wohl eher ein subjektiver Eindruck bzw. eine Eigenheit der Texturen von GE und ev. mit GraKa Einstellungen oder im GE Menü kompensierbar?!

 

 

So, was bedeutet das jetzt:

 

- Ich glaube man kann ausschließen, dass das System in „normalen“ Situationen beim „nachschaufeln“ der hochwertigen Texturen nicht hinterherkommt.

- Die Mip-Radien sind nicht optimal aber – so glaube ich zumindest - o.k. Wäre schön wenn ich mich hier täuschen würde, dann könnte man das Problem einfach lösen. Ansonsten wäre nur eine marginale Verbesserung möglich, das Grundproblem liegt dann wo anders?

- Hochwertige LC und Texturen verschlimmern das Ergebnis, sind aber nicht unbedingt das eigentliche Problem

- ???

 

LG

Stefan

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Zunächst mal ist es schön, dass ich aus diesem Post entnehmen kann, dass wir bei Dir die Problematik des Autostarts des FS2004 über FLT Files gelöst haben. Der komplett automatische Konfigurationsablauf der MIPLEVEL Demo Testcenery inkl. automatischen FS Start mit dazugehöriger Flugsituation über das MIPLEVELDEMO Auswahlmenü funktioniert jetzt offensichtlich einwandfrei.

 

Allerdings ist Deine Zählweise bezüglich der LOD Quadranten nicht ganz korrekt, von daher verwirrt Dein Beitrag in Bezug zu den RADIUS Werten.(mich wohl weniger eher andere)

 

Aus Deinem Post kann ich entnehmen Du hast folgendes eingestellt.

 

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3

 

Kurze Bedeutung dieser Einstellung, Mesh lassen wir außen vor. Wir betrachten nur die Bodentextur MIP Level.

 

Ich glaube hier ist bisher folgendes nicht rübergekommen.

 

Generell reagieren nur die ersten """vier""" MIP Level Stufen auf diese drei Terrain Parameter. Alle anderen niederwertigen MIP Level der Bodentexturen nicht. Sie haben immer einen festen Radius der nicht manipulierbar ist.

 

 

Achtung! Im FS Displaymenü sollte der Schieberegler "Geländestrukturgröße" bzw "Terrain Texture Size" generell auf 100% stehen. Dahinter verbirgt sich in der FS9.CFG der Parameter TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=.

100% im Displaymenü ergibt in der FS9.CFG den Wert 8. Dieser Parameter legt fest ob z.B der hochwertigste Texturmiplevel mit 256 x 256 Pixeln zum MIPLevel0 wird oder der mit 128 x 128 Pixeln zum MIPLEVEL0 wird oder ob der mit 64 x 64 Pixeln zu MIP Level 0 wird. Man bestimmt hiermit quasi die Basisgrundschärfe. (steht aber auch alles in der Doku)

 

 

 

 

Durch TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3 werden alle vier ersten Bodentextur MIP Level Qualitätsstufen (in meiner MIPLEVELDEMO Testscenery die Bereiche orange, grün, gelb und blau) zunächst auf Radiusfaktor 3 eingestellt. Die Dimension ist LOD Quadrant. Das hast Du bei Deiner Zählweise nicht durchgehend beachtet. Dazu unten mehr.

 

Ich ziehe jetzt den letzten Parameter TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3 zwecks Erklärung vor.

 

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3 bedeutet folgendes. Der Wert ist in jedem Fall nicht mehr 0, die Terrainengine weis nun, dass sie zusätzlich noch Werte die unter TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= vom Anwender definiert werden beachten muss.

 

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3 bedeutet weiterhin aufgrund der 3, dass die ersten drei MIP Level Bereiche orange, grün und gelb auf den Parameter TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= reagieren müssen. Nicht aber die vierte Farbe blau. Die bleibt definiert durch TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3 auf Radius 3 stehen.

 

Anders wäre es gewesen, wenn man TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4 gehabt hätte, dann hätten alle vier MIP Level sprich Farben orange, grün, gelb und blau auf TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= reagieren müssen. Hätte man TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2 gehabt dann nur die Farben orange und grün. Bei TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 dann nur die Farbe orange.

 

Ok Du hast aber TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3 also werden nur die ersten drei Farben orange, grün und gelb auf TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4 reagieren. Sie werden also auf den dort definierten Radius 4 eingestellt.

 

Die vierte blaue MIP Level3 Qualitätsstufe wird nicht durch TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4 beeinflusst, sie bleibt durch die erste Definition TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3 auf Radiusfaktor 3 stehen.

 

 

Kurz zur falschen Zählweise der Radiuswerte bei Dir.

 

Die Dimension des Radiuswert war wie schon erwähnt LOD Qaudrant. Bei der inneren orange Fläche hast Du richtig gezählt. Hier hat der LOD Quadrant exakt die Größe einer orangen Bodentextur mit schwarzen Rand. Da ist Deine Zählweise korrekt. Wir haben den Radius auf Wert 4 siehe TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4

 

Wenn wir den Duchmesser betrachten zählen wir 9 Texturen in der X als auch Y Achse. Nämlich den Radiuswert 4LOD Quadranten plus 1 Centerquadrant plus nochmals Radiuswert 4LOD Quadranten ergibt zusammen 9 LOD Quadranten im Durchmesser.

 

 

Leider hast Du genau so bei den anderen MIP Leveln bzw. Farben weitergezählt. Das ist falsch. Ich erwähnte hier und auch in der Doku, dass bei den grünen Flächen des nächsten MIP Level1 sich zwar die Texturauflösung gegenüber MIPLevel0 in X und Y Richtung halbiert, dafür sich aber die LOD Quadranten hinsichtlich Kantenlänge in X und Y Richtung verdoppeln bzw. hinsichtlich Fläche vervierfachen. Ein LOD Quadrant für MIPLevel1 besteht nun aus 4 grünen Einzeltexturen. Siehe auch Bild55.jpg auf Seite 275 und Bild63.jpg auf Seite 298 der Doku.

 

Man beachte dort die Nummern. Rote Nummern für die Zählweise der orangen MIP Level0, grüne Nummern für die Zählweise der grünen MIPLevel1. Diese Flächenvergrößerung hinsichtlich LOD Quadranten beim nächsten MIP Level geht so weiter. Bei MIPLevel2 sind also 4 x 4 gelbe Einzelflächen ein LOD Quadrant hinsichtlich Zählweise.

 

Wenn Du so vorgehst, wirst Du im Prinzip schon anhand der Mip Level Verteilung in der Scenery ohne in die FS9.CFG schauen zu müssen sagen können, wie die drei Werte in der FS9.CFG eingestellt sind.

 

Ich kann z.B jedem der meine MIPLeveldemo zum testen nutzt anhand Screenshots aus der Vogelperspektive sagen, was für Werte er in der FS9.CFG eingetragen hat. Das Ganze mit Nachkommastellen, denn es sind ja auch Nachkommastellen erlaubt. Nicht jede Nachkommastelle ergibt allerdings einen funktionellen Sinn. Sprich bestimmte Nachkommastellen führen zum gleichen Ergebnis.

 

Du hattest die Frage, ob man die MIPLevel Bereiche noch mehr erweitern kann.

 

 

Nein der größte umsetzbare Radius ist der Wert 4.

 

 

 

Größere Zahlen als Radiuswert 4 werden quasi im FS funktionell ignoriert sie werden als Wert 4 umgesetzt.

 

Wurde ja auch schon mehrfach von mir drauf hingewiesen.

 

 

Ok Du hast weitere Beobachtung gemacht. Nämlich das man aus dem Cockpit ab einer gewissen Höhe eh nicht die hochwertigen MIP Level im Nahbereich vor sich sehen kann, da diese durch das Cockpit verdeckt sind. Aber man bedenke man fliegt ja auch mal Kurven und schaut dann ev. seitlich aus dem Fenster, so werden dann doch die im Nahbereich liegenden MIP Level sichtbar. Oder man fliegt ev. nah an einer Gebirgskante vorbei. Hier sieht man auch wieder auf hochwertige MIP Level Bereiche.

 

Der ein oder andere blendet auch mal das Cockpit aus oder er nutzt im 3D Cockpit ein vorhandenes Track IR dann ist man ja recht frei in allen Bewegungen, man kann also auch den virtuellen Hintern anheben, um etwas mehr von der Bodenscenery zu sehen.

 

Weiterhin geniessen auch sehr viele den Flug mal aus der Beobachtersicht.

 

Man achte mal drauf...... fast immer wenn Anwender die Problematik der unscharfen Bodentexturen bemängeln, zeigen deren Screenshots Außenaufnahmen. Hier fällt die Unschärfe nämlich auch am meisten auf.

 

übrigens ist diese MIP Level Verteilung durch die Radiusfaktoren nicht auf das Flugzeugzentrum fixiert, sondern auf den vom Anwender genutzten Sichtwinkel bzw. dessen Sichtzentrum. (steht auch in der Doku)

 

 

Deine Feststellung, dass in großen Höhen hochwertige MIP Level unabhängig von den Radiusfaktoren überhaupt nicht mehr dargestellt werden ist korrekt (steht ebenfalls mit Begründung warum das so ist in der Doku und ist dort auch auf diversen Bildern aus z.B der Vogelperspektive zu sehen)

 

Man mache den Test mit der MIPLevel Demo in der Vogelperspektive. Autogen auf Max.

 

Ist man sehr nah am Boden sieht man eine recht hohe Autogendichte. Die Texturen sind orange (MIP Level0)

 

Zoomt man sich etwas raus bleiben sie orange, die Autogendichte nimmt aber ab. Zoomt man sich noch weiter raus verschwindet Autogen komplett. Ebenso irgendwann der orange MIP Level0. In der Mitte des Sichtzentrums sehen wir jetzt die nächst niederwertigen grünen MipLevel1.

Noch weiter rausgezoomt verschwindet auch dieser und wir sehen den nächst niederen gelben MIP Level2 im Zentrum, so geht das immer weiter von Mip Level zu Mip Level, bis wir nur noch aus dem fiktiven Weltraum das vereinfachte Weltmodell sehen.

 

Aber ehrlich gesagt, wäre es nicht unlogisch, wenn Microsoft bei sehr hohen Entfernungen unabhängig von den Radiuswerten nicht eine gestufte MIP Level Ausblendung durchführen würde?

 

Man denke noch mal an die eigentlichen Gründe für MIP Level zurück.

 

Ein Beispiel:

 

Wir stellen unsere Grafikkarte auf eine von uns gewünschte Bildschirmauflösung ein. Nehmen wir mal 1024 x 768 Pixel an. Als Monitor nutzen wir ein LCD mit exakt selber Auflösung. Der FS ist im Vollbildmodus ebenfalls auf diese Auflösung eingestellt.

 

Nehmen wir weiterhin an, wir schauen exakt von vorne mittig auf eine Airport Gebäudefront auf der eine Mauertextur mit exakt 1024 x 768 Pixeln aufgebracht ist. Wir sind so nah am Gebäude, dass die Gebäudefront den Bildschirm voll ausfüllt. Jedes Pixel der Gebäudetextur kann jetzt bei der gewählten Bildschirmauflösung dargestellt werden. Die Textur ist absolut scharf.

 

Was passiert jetzt aber, wenn wir uns vom Gebäude optisch wegbewegen?

 

Das Gebäude wird optisch kleiner, die Textur natürlich auch. Es steht jetzt nicht mehr jedem Texturpixel der Gebäudetextur auch ein Pixel am Monitor zur Verfügung. Füllt das Gebäude nur noch ein viertel der Fläche des Bildschirms aus, dann kann nur noch jedes zweite Pixel der Textur in X und Y Richtung am Bildschirm gezeigt werden, denn die Bildschirmauflösung bleibt ja technisch bedingt konstant. Es fallen eindeutig Texturinformationen weg.

 

Schlimmer wird das Ganze aber bei Zwischenzuständen, wir bewegen uns ev. langsam vom Gebäude weg, das ergibt quasi ungerade Teilungsverhältnisse. Man kann ja z.B nicht 1,4 Pixel der Textur einem Pixel am Bildschirm zuweisen. Das selbe ev. bei perspektivischer Darstellung. Was hat das zur Folge? Die Grafikkarte stellt dann bei Bewegung mal dieses, mal jenes Pixel am Monitor dar. Wenn diese Nachbarpixel farblich stark variieren, dann führt genau diese Problematik zum Texturflimmern und Schliereneffekten bei Texturen. Umso farbgleicher Nachbarpixel sind umso weniger fällt das auf.

 

Texturfilter und Berechnungen in der Grafikkarte berechnen aus Nachbarpixeln neue farblich passende Summenpixel welche es ermöglichen, dass quasi eine künstlich passende neue Textur für die zur Verfügung stehenden Pixel am Monitor erstellt wird.

(ist jetzt etwas vereinfacht ausgedrückt).

 

Diese Filter und Berechnungen lindern das Problem.

 

Nur leider sind hierbei auch Grenzen gesetzt, zumal ja irgendwann der Rechenaufwand steigt, der PC ev. viel zu schwach für diverse Filter ist. Auch gab es früher noch nicht so aufwendige Filtertechniken wie heute.

 

Da stellt man sich die Frage, warum soll ich eine hochaufgelöste Textur überhaupt in der Tiefe des virtuellen Raumes verwenden, wenn sowieso nicht alle Details am Monitor gezeigt werden können. Genau dieses sind z.B Gründe für MIP Level.

 

Man legt quasi in der Texturdatei selbst schon qualitativ geringer aufgelöste Texturvarianten der Basistextur ab. Diese Texturvarianten wurden zuvor mittels optimaler Allgorithmen in einem speziellen Texturüberarbeitungsprogramm ausgerechnet.

 

Die Grafikkarte ist nun in der Lage in der Tiefe des Raumes auf diese geringer aufgelösten Varianten zurückzugreifen um z.B das Gebäude zu verkleiden. Die Flimmerneigung sinkt, die darzustellende Information auch. Wir haben also positive Effekte.

 

Logisch, dass Microsoft also ab gewisser Entfernung bestimmte MIP Level überhaupt nicht mehr nutzt.

 

 

Es ergibt keinen Sinn.

 

 

Diese MIP Level Steuerung wann der FS welche MIP Level in der Tiefe benutzt, können wir mit obigen drei Parametern und weiteren Parametern im FS bzw. Grafikkartentreiber in gewissen Masse beeinflussen.

 

 

 

Übrigens Dein Satz:

 

"Auch bei diesem Test sind mir die Texturen ab Mip1 (grün) - va. die LC mit "dichte Besiedelung" - übermäßig verschwommen vorgekommen"

 

könnte fast doch den Verdacht aufkommen lassen, dass mit einigen GE Texturen irgendetwas nicht stimmt.

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Ich merke zwar, dass manch einer nach diesen Beiträgen mehr als vorher weis. Nur die Masse der Leser wird ev. wenig damit anfangen können. Sie haben nie die Doku gelesen. Ich gebe zu aufgrund der Entstehungshistorie und der Masse an Text ist der Anreiz sich damit auseinander zu setzen vermutlich auch nicht so groß.

 

Ev. ist man dann auch überfordert die wichtigen Informationen auszufiltern. Wie gesagt würde ich sie heute schreiben, würde sie anders aussehen.

 

Es gibt wie man im Zuge dieses Threads sieht weiterhin wohl auch Interpretationsfehler.

Ich denke es macht keinen Sinn noch mehr mit Worten zu erlären. Wir kommen hier nicht wirklich weiter. Am besten wäre ein Demovideo mit erklärenden Ton. Für so eine Video Erstellung bei laufenden FS ist mein PC allerdings zu schwach.

 

Alternative wäre ein aktives HTML Dokument also mit Text und wechselnden Bildern.

 

Dazu ein allgemeine Frage. Wenn man auf meine Homepage http://www.jobia.de geht und etwas runterscrollt zur Doku oder den diversen FS2004 Patches die ich erstellt habe, dann müsste man dort wechselnde Bildsequenzen sehen.

 

 

Bei mir im Internet Explorer und bei anderen Personen wo ich meine Homepage aufgerufen habe, sehe ich das. Hat da jemand Schwierigkeiten und kann das nicht sehen?

 

Wenn das der Fall ist, wäre eine Powerpoint Präsentation des Sachverhalltes sinnvoller. Ich glaube Powerpoint läuft aber nur, wenn man auch Microsoft Office, Powerpoint oder OpenOffice besitzt. Kennt noch jemand ein anderes Freewareprogramm um Powerpoint Präsentation anzusehen?

 

Wie gesagt anders sehe ich keinen Sinn hier weiter zu machen. Jeder sollte auch verstehen worum es hier geht. Mal sehen ob ich etwas Zeit für so etwas habe. Ich denke das wäre der bessere Weg.

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Hallo Jobia

 

Herzlichen Dank für deine grosse Erklärung und Erläuterung. Ich gebe zu, manchmal stellt mich die Materie an den Rand des Wahnsinns (;)), jedoch schaffst du es immer wieder, es mir verständlicher zu machen. Ich verstehe aber auch deine Gedanken, dein Wissen in ein Video o.ä. zu verfrachten, da sicher vieles verständlicher würde.

 

Ich habe jedoch das Gefühl, du setzt hier deine Ressourcen falsch ein. Dies soll kein Angriff sein. Primär geht es hier ja darum, dass Stefan und ich trotz ausreichender Hardware Probleme haben, die es mit eben dieser Hardware gar nicht geben dürfte. Sowohl er, als auch ich haben die grundlegenden Funktionen der Parameter verstanden und deine schönen Erklärungen tragen (leider) nicht viel zur Lösung des Problems bei, da wir, wie gesagt, das Grundwissen ja auch besitzen. Von mir aus gesehen, wäre es besser, wenn wir uns voll und ganz auf unser Problem stürzen und die optimalen Graka-Settings heraustüfteln könnten und es erscheint mir logischer, wenn du deine -wirklich guten Erklärungen- in ein Doku Update einfliessen lassen würdest, welches man ja auch mit Video's koppeln könnte!

 

Ich möchte hier keinesfalls undankbar erscheinen, sehe es als einen gut gemeinten Ratschlag an:)

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Das verstehe ich auch nicht als Angriff. Ich habe aber wenn ich einige Beiträge lese den Eindruck, dass eben nicht alles was in der Doku steht verstanden oder gelesen wurde.

 

Nur das ist zum Teil sehr wichtig, da es eben aus veschiedenen Gründen keine globalen Empfehlungen geben kann. Wenn das nämlich so wäre, dann könnte man die Regler im FS Menü bzw. die zugehörigen Parameter im FS gleich weglassen.

 

Bei den Radius Parametern spielen unter Umständen auch die verwendeten Mesh Addons eine Rolle wie man die am besten einstellt, damit es nicht im Gebirge zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt. Von daher habe ich es für sinnvoll gehalten gewisse Sachen noch mal anzusprechen.

 

Genau dieses wäre in einer anderen Form halt noch sinnvoller, damit alle etwas davon haben.

 

Ansonsten habe ich mal Deine FS9.CFG exakt so wie sie ist in meinem FS verwendet. Alles durch Qualität MIP-Zuordnung" auf 4 in der Tiefe des Raumes homogen in recht extreme Unschärfe übergehend.

 

So würde ich nicht fliegen wollen. Aber Achtung ich habe seit dem ich seit ca. einem halben Jahr eine NVIDIA 8600GTS mit 512MB habe nie den FS genutzt. Auch habe ich im globalen Profil anisotropische Filterung nicht aktiviert. Diese sollte eigentlich die Unschärfe wie damals unter meiner ATI wieder ausfiltern.

Das habe ich eben kontrolliert. Aber ich muss im Gegensatz zur ATI mindestens 8x oder 16x wählen damit es optisch ansprechend und nicht zu unscharf wird. Besser sieht es aus, wenn ich in deiner Config Qualität MIP-Zuordnung" auf 5 stelle.

 

Weiterhin habe ich im FS trilineare Filterung zusätzlich aktiviert, bei Dir nur bilinear.

 

Trotzdem muss ich sagen, lädt in meiner MIPLEVELDEMO Belastungsscenery (der schlimmst mögliche Landclasszustand) mit der dortigen Flugsituation in der Außenperspektive in 10250 Fuss höhe mein FS immer schön brav die hochwertigsten MIP Level also die orangen Tupfer im Vordergrund.

 

Geflogen bin ich mit 320KIAS. Die Frameraten lagen dabei im Mittel bei 45 bis 55. Wolken waren keine aktiv.

 

Wie gesagt mit Deiner FS9.cfg.

 

Ich denke also, dass es eher ein PC spezifisches Problem ist und nicht am FS und seinen Parametern liegt.

 

Was ich noch nicht gemacht habe, ist deine NVIDIA Settings mal exakt zu übernehmen.

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Hallo Jobia

 

Ich möchte mich nochmals dafür bedanken, dass du dir so immens viel Zeit nimmst, um anderen zu helfen!

danke_big_a150993

 

 

Weiterhin habe ich im FS trilineare Filterung zusätzlich aktiviert, bei Dir nur bilinear.

Sollte man das nicht in den NVIDIA-Settings machen?

 

Wie bereits geschrieben, verstehe ich nicht viel von den verschiedenen Funktionen der Graka. Ich wäre wirklich froh, wenn wir zusammen das Optimum aus den Einstellungen herausholen könnten!

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Wie bereits geschrieben, verstehe ich nicht viel von den verschiedenen Funktionen der Graka. Ich wäre wirklich froh, wenn wir zusammen das Optimum aus den Einstellungen herausholen könnten!

ihm nHancer werden alle Einstellungen ausführlich erklärt: http://www.nhancer.com/?language=d

Wenn man dann alles gelernt hat kann man diese Einstellungen natürlich auch ohne den nHancer im nVidia Treiber vornehmen.

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Danke Heinz, für deinen Tipp:) Es geht mir jedoch mehr darum, Jobia's Erfahrungen "anzuzapfen", da er vielleicht weiss, was die Parameter im FS konkret für Vor- und Nachteile haben.

 

Trotzdem Danke, ich werd's mir anschauen:008:

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Hallo zämä,

 

Ein grosses Danke Schön an Joachim! Deine Doku habe ich früher schon für Seasons eingesetzt, ich bin für diese grossartige Arbeit wirklich dankbar.

Ich muss leider zugeben, dass 500+ Seiten auf Deutsch für mich total ausser Reichweite sind :002: habe aber durchgeblättet und die nötige Informations ziemlich schnell rausgefunden => danke nochmals.

 

Du hast recht (wie immer): ich habe den LOD_TARGET_FPS wieder ausprobiert, und er macht effektiv kein Unterschied. Ich hatte aber früher mehrmals unlimited FPS erfolglos ausprobiert :confused: egal... in der Zwischenzeit habe ich Vieles an meinem Rechner angepasst, darum ist wahrscheinlich die Banane krumm...

 

Gruss

Antoine

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Zu

Hallo zämä,

 

Ein grosses Danke Schön an Jaochim! Deine Doku habe ich früher schon für Seasons eingesetzt, ich bin für diese grossartige Arbeit wirklich dankbar.

Ich muss leider zugeben, dass 500+ Seiten auf Deutsch für mich total ausser Reichweite sind

 

Das sehe ich heute genau so. Man hätte einiges viel straffer halten müssen.

 

Zu

Hallo zämä,

 

Du hast recht (wie immer): ich habe den LOD_TARGET_FPS wieder ausprobiert, und er macht effektiv kein Unterschied. Ich hatte aber früher mehrmals unlimited FPS erfolglos ausprobiert :confused: egal... in der Zwischenzeit habe ich Vieles an meinem Rechner angepasst, darum ist wahrscheinlich die Banane krumm...

 

Gruss

Antoine

 

 

unlimited FPS löst auch nur dann etwas positives aus, wenn der PC zuvor durch limitierte FPS deutlich eingebremst wurde.

 

Erreicht er jetzt nicht dauerhaft wesentlich höhere FPS als vorher, merkt man in der Tat kaum einen Unterschied.

 

 

Um noch mal auf Marco zurückzukommen. Hier NVIDIA Treiber.

 

Hatte beim X-Plane 9 in dessen Beta Phase sehr viel Probleme mit NVIDIA Treibern für die 8er Serie. Da gab es unerklärliche Performanceprobleme und kuriose Effekte hinsichtlich Performance.

 

Mal liefen betas sehr gut, mal wieder schlecht, dann auf einmal wieder sehr gut.

 

Stand sogar mit den Entwicklern in Kontakt. Die konnten sich das z.T auch nicht erklären, da viele Anwender speziell bei der 8er Nvidia Serie von solchen Problemen berichteten.

 

Das ging schon so weit, dass ich mir gesagt habe die X-Plane 9 DVDs brauchst Du Dir nicht zu kaufen, dass hat so keinen Sinn.

 

Das Problem war schlagartig mit dem NVIDIA Treiber Beta 174.20 verschwunden.

 

Ab nun lief es immer.

 

Den habe ich immer noch drauf obwohl nicht mehr aktuell.

Man kennt das ja. Wenn es einmal richtig gut läuft, will man nicht unbedingt von weg.

 

Den Fs2004 habe ich wie gesagt bis zu diesem Thread schon seit fast zwei Jahren nicht mehr genutzt. (nach Doku)

 

Mein NVIDIA Treibermenü sieht etwas anders als Deines aus. Habe aber mal exakt versucht Deine Einstellungen so gut es geht einzustellen.

 

Dabei ist etwas kurioses passiert. Vorher hatte ich zwischen Vollbild und Fenstermodus fast keine Frameunterschiede. Jetzt aber ist es witziger Weise im Vollbildmodus deutlich schlechter als vorher.

 

Es gab ja bei ATI Probleme wenn z.B der Grakaspeicher voll ist. Dann wurde beim Wechsel z.B Antialias nicht mehr aktiviert unter Vollbild.

 

Das würde das in diesem Fall ev. auch erklären. Ist hier aber nicht nachweisbar. Kurioserweise bekomme ich das Problem nun auch mit rücksetzen des Treibers bzw. PC Neustart nicht wieder weg.

 

Noch etwas, Du hast definitiv im Treiber AntiAlias anhand deiner Treiberbilder auf 4x stehen. In Deinen Screenshots sieht man aber das AntiAlias nicht arbeitet oder eben nicht funktioniert.

 

Bei mir im FS das selbe unter 4x tut sich nichts.

 

Nun liest man ja oft, speziell bei der 8800er Serie das es Probleme mit AA gibt.

 

Ich schliesse Treiberprobleme also nicht mehr aus.

 

Da NVIDIA selbst Treiberprobleme erwähnt, werde ich jetzt mal meine bei X-Plane bewährten 174.20 deinstallieren und den aktuellsten probieren. Da soll nämlich einiges in dieser Richtung AA verbessert worden sein.

 

Werde berichten.

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@Joachim

Ja die Mipleveldemo.bat funktioniert wieder. Ich glaube immer mehr an einen Zusammenhang mit den unüblichen Laufwerksbezeichnungen in Verbindung mit dem Cardreader als Ursache für die Probleme mit der .flt Datei.

 

 

Ich gebe dir Recht, meine Ergebnisse waren wohl nicht besonders geschickt rübergebracht, es war doch schon sehr spät…

 

Bzgl. des „Radius“ glaube ich, dass wir mit demselben Begriff unterschiedliche Dinge meinten. Ich habe hier leider nicht deine Bedeutung dieses Wortes aus der Doku übernommen, wäre wohl sinnvoller gewesen damit es für die, die mitlesen nicht ganz so verwirrend ist.

Grund dafür ist sicher die unterschiedliche Herangehensweise, da für mich aus der Pilotensicht ja nur zählt wie weit weg vom Zentrum (z.B. in „Meter“, oder was auch immer) ich noch welchen Mip Level zur Verfügung habe. Wie viele einzelne „Texturflächen“ innerhalb eines MipLevels notwendig sind um diesen auszufüllen, interessiert mich während des Fluges ja eigentlich nicht…

 

 

Inzwischen bin ich - für mich zumindest – nach einigen weiteren Test bzw. Einstellungen zu einem Abschluss, leider keiner echten „Lösung“, gekommen:

 

Durch die Testszenerie wurde nachgewiesen, dass die Texturen schnell genug nachgeladen werden und hochwertige Texturen maximal weit vom Zentrum entfernt angeordnet sind. Außerdem ist dem kleinsten (besten) Mip-Level auch die bestmögliche Texturqualität zugeordnet.

 

Somit kann die Ursache verschwommener Texturen eigentlich (fast) nicht an falschen FS9.cfg Einstellungen liegen, vorausgesetzt auch die GraKa tut was man von ihr erwartet?! (FS9 Menü: alle Regler auf max. oder ON außer Sichtweite, AA über Graka)

 

 

Da die jeweiligen MIPLevel immer dort sind wo sie laut Einstellungen auch sein sollen, muss ich mich wohl damit abfinden, dass der FS9 eben keine größeren „Radien“ für die inneren 4 MipLevel verarbeiten kann.

Bei Feld-, Wald- und Wiesentexturen sind die Miplevelübergänge halbwegs akzeptabel und nicht so extrem störend wie bei den Gebäude- u. Städtetexturen. Joachim hat ja schon beschrieben, dass eine „Farbvielfalt“ innerhalb einer Textur optisch unschöne Effekte auslösen kann bei höheren MipLevel.

Besonders auffällig ist das ganze dann, wenn noch dazu eine Miplevelgrenze durch eine Ansammlung von Stadttexturen verläuft, was einen besonders markanten Übergang ergibt. Diesen Effekt gibt es sowohl bei Standard- als auch bei Addon-Texturen (hab 3 verschiedene probiert), wobei es eben bei den GE Texturen (wahrscheinlich weil sie farblich die komplexesten sind) am schlimmsten ausfällt.

 

Abgesehen davon, glaube ich fast, dass wir inzwischen schon zu knapp an „zu großen“ Bildschirmen sitzen (in FS9 Dimensionen gesprochen) und somit „Unschärfen“ in der Entfernung ganz anders wahrgenommen werden als damals vom MS Programmierer vorgesehen…

 

Wenn meine Theorie stimmt und ich Joachims Aussagen auf den letzten Seiten richtig verstanden habe, muss ich davon ausgehen, dass der FS9 hier wohl an seine Grenzen in Bezug auf die Optik stößt. Einfachere Texturen schauen vielleicht nicht so gut aus, verschleiern aber auffällige Übergänge oder farbliche Abweichungen in höheren MipLeveln. Hier muss wohl jeder für sich das kleinere Übel auswählen.

Viele Screenshots in div. Foren und von Produktreviews zeigen oft den gleichen Effekt bei Städtetexturen wie ich ihn habe. Manche stört es eben mehr als andere…

 

Auch wenn ich mir ein anderes Ergebnis erhofft hatte, möchte ich schon feststellen, dass ich hier mit Joachims Erklärungen einiges neues über die Technik im Fs9 lernen konnte, das Thema ist doch sehr komplex. Auf jeden Fall noch mal herzlichen Dank für deine Geduld und die ausführlichen Erklärungen Joachim…

 

Sollten sich neue Erkentnisse ergeben, werde ich wieder berichten

 

Grüsse aus Wien

Stefan

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Mal ein paar neue Erkenntnisse. Also den Treiberwechsel zum neuesten NVIDIA würde ich ev. doch empfehlen. Nur ""ev."" weil jemand der meint, er hat eh das Optimum gefunden, nicht dazu verleitet werden soll, sich einen neuen Treiber zu laden, in dem nicht doch versteckte Probleme lauern könnten.

 

Aus meiner Sicht ist es aber bisher so, dass ich unter X-Plane keine Probleme gefunden habe. Da hatte ich ja bisher diverse Probleme, die eindeutig auf NVIDIA Treiber rückführbar waren.

 

Der bisherige Beta Treiber hatte sich bewährt.

 

Nun kam diese Fs2004 Geschichte hier im Forum. Mein erster Einsatz der Nvidia Karte (bisher ATI) im FS2004. Ich hatte den FS fast 2 Jahre nicht mehr genutzt.

Ich habe nun mit der NVIDIA das selbe Problem wie viele andere gehabt, kein Anti Alias über NVIDIA Treiber im FS2004. Nur das FS eigene AA im Vollbildmodus funktioniert. Abhilfe wie so oft in Foren zu lesen nur über zusätzliches Tool N-Hancer.

 

Auch Marcos Screenshots zeigen diese Problematik.

 

AA ist eindeutig im Control Center an, aber funktionell nicht aktiv.

 

Also NVIDIA Beta Treiber und alten NHancer deinstalliert und alles mit dem Tool Driver Cleaner Pro hinsichtlich Resten bereinigt. Zunächst nur neuen Treiber 175.16 aufgespielt. (noch kein NHANCER)

 

Da ergab sich nun zunächst exakt das selbe Problem. In "Globale Einstellungen" AA 4x aktiviert und dennoch kein Effekt im FS. Auf anisotropische Filterung in "Globale Einstellungen" reagiert er aber sofort.

 

Da muss man doch langsam an NVIDIA zweifeln.

 

Also habe ich mal das selbe unter "Programmeinstellungen" versucht. Hier gibt es ja ein Vorgabeprofil für den FS2004. Witzig alle Profile auch für andere Games haben die selben Voreinstellungen.

 

Ok mal geschaut wie der FS mit diesem Profil arbeitet.

 

Siehe da jetzt reagiert er auch. Man hat eine Kantenglättung auch im Fenstermodus.

 

Bin jetzt noch nicht zum testen gekommen, ob er nun auch auf andere AA Modi reagiert.

 

Grundsätzlich kann man aber sagen mit dem aktuellsten NVIDIA Treiber 175.16 muss man nicht mehr zwingend den NHANCER verwenden um AA Filterung zu haben.

 

Werde wenn Zeit weiter berichten.

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Hallo Jobia

 

Dieses Problem ist (leider) schon länger bekannt. Du kannst aber die Treiber verwenden, von denen ich dir den Link geschickt habe. Die sind auch immer aktuel. Es sind die Originaltreiber -einzig dieses AA Problem wurde beseitigt. Mein AA funktioniert nun mit der Einstellung 8x einwandfrei! Werde heute Abend noch einen Screen mit meinen aktuellsten NVIDIA-Settings posten.

 

Es könnte aber auch der von Stefan erwähnte Punkt sein, der alles matschig macht. Der FS9 kann schlichtweg nicht mehr leisten und bei den GE Pro Texturen kommt das aussergewöhnlich "gut" zum Vorschein!

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Hallo Jobia

 

Dieses Problem ist (leider) schon länger bekannt. Du kannst aber die Treiber verwenden, von denen ich dir den Link geschickt habe. Die sind auch immer aktuel. Es sind die Originaltreiber -einzig dieses AA Problem wurde beseitigt. Mein AA funktioniert nun mit der Einstellung 8x einwandfrei! Werde heute Abend noch einen Screen mit meinen aktuellsten NVIDIA-Settings posten.

 

Das AA Problem selbst ist mir auch schon länger bekannt, da gibt es ja im FXP Forum diesen Monsterthread zu. Nur mir war das bisher egal, da ich den FS nicht mehr benutzte.

 

Ansonsten verwundert mich jetzt Deine Aussage. Du empfiehlst die von Dir verlinkten Treiber zeigst Screenshots von deinen Control Center Einstellung bei denen AA eindeutig aktiviert ist. Deine Screenshots selbst zeigen aber genau das Gegenteil, nämlich das AA nicht arbeitet.

 

Bist Du Dir wirklich sicher, dass AA bei Deinen Treibern arbeitet.

 

Wie gesagt Deine Screenshots zeigen eindeutig etwas anderes.

 

Das war auch der Grund warum ich das überhaupt angeführt habe.

 

Denn irgendwie haben wir ansonsten keinerlei Ausgangsbasis.

 

Ich musste anhand Deiner Screenshots vom FS und Control Center davon ausgehen, dass AA eindeutig nicht funktioniert.

 

Dann kam irgendwann die Aussage bezüglich Unschärfe, dass Du auch mal den MIPBIAS nur auf 4 hattest. Ohne anisotropische Filterung ein Garant für unscharfe Bodentexturen.

 

Nun weis ich nicht gilt MIPBIAS=4 für alle Screenshots oder nur für einige.

 

Sprich man kann zu der ganzen Geschichte aufgrund des schwankenden Sachverhalts keine Beurteilung geben.

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Sorry für das Missverständnis:o

Alsoooo... Die Bilder sind mit dem verlinkten (und soweit ich mich erinner kann, auch mit einem neueren) Treiber entstanden. Da war das AA auf 4 eingestellt und auch ich fand, dass es nicht ausreichte. Mit AA auf 8 habe ich aber schön weiche Kanten:rolleyes:

Der MIPBIAS ist jetzt auf 8. Ich bemerke, dass nicht mehr ein genereller Matsch auftaucht, sondern dass dieser Matsch verschiedene "Qualitäten" aufweist.

 

Hier sind meine aktuellsten Einstellungen:

http://img106.imageshack.us/img106/6660/settings1zn7.jpg

http://img74.imageshack.us/img74/1153/settings2hz2.jpg

 

Leider ist die Unschärfe immer noch da. Ich habe mich im NHancer Manual über die einzelnen Funktionen (die heissen ja überal gleich) schlau gemacht und die für mich logischste Variante gewählt. Langsam weiss ich wirklich nicht mehr weiter:(

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Nachtrag:

Ich habe nun auch noch die Kombination Originaltreiber+nHancer ausprobiert. Das AA ist definitiv funktionstüchtig. Auch mit der 16-fachen anisotropischen Filterung sind die Blurries noch da:002:

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