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  1. Guten Morgen allerseits! Bei Bahrometrix entsteht gerade ein Update für die Zivilen Avatare. Das Update berücksichtigt unter anderem PBR und 2K Texturen ... Selbst das Funkeln in den Augen der Avatare wird simuliert Der Avatar William trägt eine Taschenlampe mit dynamischen Licht, darüber hinaus besitzt die Taschenlampe einen An/Aus Schalter. Im Monent werden noch das Handbuch, die Texte und der Installer aktualisiert. Später mehr ...
  2. Hallo zusammen! Für die Szenerie EDGT Bottenhorn von Bahrometrix gibt es ein umfassendes Update. Im Update, das sowohl für den P3Dv4.5 als auch für den P3Dv5 erstellt wurde, geht es hauptsächlich um die Implementierung von Physically Based Rendering, kurz PBR. Aber auch an den dynamischen Lichtern mussten Anpassungen vorgenommen werden, damit die neuen PBR Modelle im Simulator voll zur Geltung kommen. Der Download von der Bahrometrix Downloadseite ist wie immer barrierefrei. Es wird keine Zwangsanmeldung für den Download benötigt. Downloadlink: PBR Update - EDGT Bottenhorn v1.11 PBR Update EDGT Bottenhorn - Die Änderungen - Alle Flughafengebäude und alle Stadtgebäude mit PBR Material - Alle Flughafengebäude mit PBR Wintertexturen - Regenlayer des Flughafen schaltet sich bei Regen automatisch hinzu - Neue Bodentexturen mit 2K PBR Material - Eigene 2K Detail Map zur Verbesserung der Bodendarstellung - Avatar Steve mit 2K PBR Material - Neue Version des Animationscontroller, basiert auf P3Dv5 SimConnect - Follow-Me Fahrzeug mit neuen dynamischen Lichtern sowie mit PBR Material - Dynamische Lichter an P3Dv5 angepasst - Neues Lichtkonzept für den Flughafen - Bahrometrix Living People mit PBR Material - Installer sowie Handbuch medial erneuert - Lizenztext ergänzt uvm ... Alle Merkmale gemäß P3Dv5 SDK Vorgaben. Bilder aus dem P3Dv5 ... Bilder aus dem P3Dv4.5 ...
  3. Christian Bahr

    P3Dv4.5 und PBR - Was macht es

    Hallo zusammen! Ich möchte euch an dieser Stelle zeigen, was derzeit mit der neuen und dem P3Dv4.5 Entwickler zur Verfügung gestellten PBR Technik möglich ist. dazu eigenen sich ganz besonderes eigene Szenerien. Besser gesagt meine Szenerien. PBR steht für Physical Based Rendering und ist eine Technik um Licht.- und Spiegelberechnungen in Echtzeit stattfinden zu lassen. Obwohl das Anbringen von PBR Texturen und PBR Material an ein Objekt sehr einfach ist, kommt es gerne auch mal zu Fehlinterpretationen. Das merkt man meistens dann, wenn der jeweilige Entwickler sich mit PBR gar nicht auskennt und in Folge dessen einen viel zu übertriebenen Effekt erzeugt. Eine andere Frage ist das Erstellen von PBR Texturen. Auch hier will alles richtig gemacht werden. Hier zum Beispiel ist der Avatar Chesley zu sehen und er trägt eine PBR Sicherheitsweste. Wie man leicht erkennen kann, reflektiert die Weste das Sonnenlicht - durch PBR hat die Weste eine hochreflektierende Wirkung. Aber auch seine Haut hat eine PBR Textur bekommen und wirkt dadurch frisch und leicht glänzend. Aber auch das Emblem an der Mütze von Chesley wirkt im Gegenlicht - da es aus Metall ist - stark glänzend. Bei Glasmaterialien kann man auch sehr viel herausholen. Zum Beispiel lassen sich kleine Kratzer, Verunreinigungen oder Einschlüsse simulieren, die dann in einem bestimmten Betrachtungswinkel für einen sehr schönen PBR sorgen. Aber auch Lichtspiegelungen, von zum Beispiel dynamischen Lichtern, werden ansehnlich dargstellt: PBR Effekt an Glasscheiben. Hier im Beispiel an der Besucherterrasse des Flughafen Essen/Mülheim Das war es zunächst, später gerne mehr zum Thema PBR
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